Patch

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Master
    Posts
    13,779
    Location
    [Tartarus]

    Status
    Anonymous
    - Finire Blueprints e EXTRA.

    - Nuova organizzazione per Organizzazioni e Nascondigli.

    - Nuove pillole: Reverse (scambia i poteri)

    - Patto degli Antichi.

    - Regolamento sul cambio dei poteri.

    - Aggiornare domande, consigli e lamentele.

    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 1/5/2018, 10:24
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Master
    Posts
    13,779
    Location
    [Tartarus]

    Status
    Anonymous
    Domande, Consigli e Lamentele

    Questa sezione del GDR viene riproposta in chiave più approfondita per incentivare la comunicazione tra utenza e staff. Piuttosto che utilizzare un singolo topic dove le domande vengono poste rapidamente e ottengono rapide risposte, vi incentiviamo piuttosto ad utilizzare questa sezione (OFF-gdr) per aprire interessanti discussioni a proposito dei vostri dubbi, incertezze, i vostri consigli e soprattutto le vostre lamentele. Non preoccupatevi della forma, l'unica cosa che vi chiediamo è di inserire un titolo esaustivo e chiaro quando aprite un nuovo topic di questo tipo. Se possibile poi, nel sottotitolo specificate se si tratta di una Domanda, di un Consiglio o di una Lamentela, se ci sono più di questi elementi nel vostro post sentitevi liberi di aggiungere più "tag" oppure di non aggiungerle affatto. Vi spiegheremo rapidamente cosa si intende per Domande, Consigli e Lamentele.

    Domande: Il regolamento è piuttosto vasto e nessuno si aspetta che lo leggiate completamente in un solo giorno, nè appena il GDR attira la vostra attenzione. il consiglio migliore che possiamo darvi infatti è quello di leggere solo le parti che non riguardano il combattimento ed iniziare a giocare con un PG semplice, per poi dedicarvi al resto del regolamento (sempre se siate interessati all'aspetto combattivo del GDR). Tuttavia, anche dopo aver letto il regolamento nella sua interezza è facile perdersi delle piccolezze. Può inoltre succedere che durante un combattimento o una missione, possano sorgere delle domande spontanee, non è sempre detto che un utente abbia a disposizione le domande corrette sul proprio potere, oppure sul corretto funzionamento di una tecnica delle arti magiche/occulte, quindi è bene esporre il dubbio in maniera chiara allo staff. Questo genere di interventi possono essere definiti domande, e semplicemente richiedono una spiegazione o un'informazione che è sfuggita all'interno del GDR.

    Consigli: Pensate che un aspetto del GDR possa essere migliorato? Che non riguardi solo le meccaniche interne ma anche la forma, ad esempio com'è organizzato, se è facile da leggere oppure se può essere visto in una chiave più semplice. Conoscete modi per comunicare più facilmente le notizie? Per organizzare meglio un codice HTML? Sapete come ridurre lo spazio occupato da un codice troppo lungo oppure semplicemente pensate che nelle immagini dei regolamenti ci siano troppe poche tette? Questi sono tutti consigli ben accetti. Elaborate una proposta interessante, perché no, anche qualche evento interno al GDR. Molte delle proposte in passato hanno avuto un discreto successo come ad esempio le sfide, eventi specifici o addirittura role dedicate ad un gruppo di persone che volevano solo darsi alla pazza gioia in un'orgia. Avanzate le vostre proposte e vi diremo come attuarle, faremo tesoro dei consigli e soprattutto li utilizzeremo per migliorare l'esperienza di gioco. E ovviamente questo può funzionare anche al contrario: avete bisogno di un consiglio su come costruire un buon potere? Un personaggio interessante o un'organizzazione che abbia uno scopo incisivo? Volete seriamente diventare dei campioni sul GDR per poter decidere l'andazzo e muovere le fila dello spettacolo? Potete farlo, tutti i giocatori e gli staffer si mettono a disposizione per darvi il consiglio migliore e che soprattutto calzi con i vostri desideri.

    Lamentele: L'ultimo combattimento non è stato valutato in maniera imparziale secondo voi? Un'abilità è troppo potente o non capite come il vostro potere potrebbe migliorarsi rispetto a quello degli altri? E' giusto che tutti possano lamentarsi, anche gli staffer potrebbero avere da ridire su un utente, ma il vantaggio di essere persone mature è che tutti possiamo parlarne in maniera civile e soprattutto assennata. Chiamiamo in causa dunque il resto dello staff e l'opinione degli utenti per questioni che potrebbero essere spinose o ambigue. Chiaramente, vi invitiamo a ponderare attentamente il peso di alcune affermazioni. Sarà molto difficile prendere sul serio ad esempio un giocatore nuovo che si lamenta della prima missione che ha fatto per via della sua difficoltà, una simile affermazione può essere presa in considerazione dopo che il suddetto utente ha fatto più missioni e tentato approcci diversi. Diverso invece è se ad esempio il giocatore non sa come affrontare una situazione e ha bisogno di aiuto, anche se in quel caso sarebbe più una richiesta di consiglio che una lamentela. Ma questo non importa, l'importante è il dialogo e la possibilità di risolvere ogni problema. Pensate che i compensi dei combattimenti siano troppo bassi? Pensate che ci siano troppe poche modalità sfida? Aprite un topic per capire quanti la pensano come voi, uno solo potrebbe essere poco, ma se più giocatori si lamentano dello stesso problema allora lo staff non può ignorare una simile richiesta, e tutte le lamentele possono diventare pertanto delle proposte per migliorare l'esperienza di gioco a tutti. Non siate timidi né rancorosi, siamo qui per giocare e divertirci assieme.

    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 1/5/2018, 10:21
     
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Master
    Posts
    13,779
    Location
    [Tartarus]

    Status
    Anonymous
    Poteri Legacy

    Molti giocatori sono al loro primo approccio con un GDR di questo tipo, e anche i più esperti con i GDR by forum potrebbero non avere l'esperienza adatta per elaborare un potere da soli. In realtà non è così difficile, ma potrebbe mancare semplicemente il tempo e la volontà, pertanto anche solo per imparare a giocare sono stati creati appositamente dei poteri Legacy per permettere a tutti i giocatori di iniziare senza perdere tempo!
    Sostanzialmente i poteri Legacy sono poteri già preimpostati, che hanno livelli e condizioni equilibrate, sono facili da utilizzare e hanno già diverse tecniche pronte, perfette per comprendere esattamente il meccanismo del potere ma soprattutto per poterne elaborare di nuove di propria spontanea iniziativa. I poteri Legacy sono incompleti nella descrizione, hanno alcuni elementi preimpostati, ma il giocatore dovrà completarne la descrizione ad esempio specificando la forma dell'arma sfruttata con quel potere, oppure l'elemento utilizzato per quella determinata abilità. I livelli invece non è necessario toccarli, poiché sono già impostati in modo da restare immutati indipendentemente dalle scelte del giocatore. Anche le tecniche non hanno bisogno di modifiche di nessun tipo, ma non sono complete: questo perché il giocatore che sceglie un potere Legacy ha comunque la possibilità di personalizzarlo come preferisce. In ogni Legacy troverete anche qualche suggerimento su come utilizzarlo e soprattutto su come creare la tecnica di livello 3, ovvero la sua evoluzione: quella vi permetterà di andare oltre i limiti di un potere e assaporare la vera essenza combattiva del GDR.
    In questo primo post non troverete i poteri Legacy, ma un breve riassunto col loro elenco, che vi spiegherà grossomodo cosa fa un determinato potere e per quale genere di combattente è indicato. Le possibilità sul nostro GDR sono letteralmente infinite, quindi la lista dei Legacy è in costante aumento per cercare di garantire la massima personalizzazione di un personaggio e renderlo proprio come piace a voi. Per nessuna ragione i poteri Legacy vanno considerati "deboli": sono più facili da usare e meno complessi, quindi essendo privi di grosse condizioni non arrivano agli stessi risultati di un potere più articolato, ma non significa affatto che sono più deboli, semplicemente sono più facili da usare. I Potery Legacy sono pensati per essere utilizzati principalmente da PG di razza UMANA, adattarli ad altre razze è complesso, ma fortunatamente le razze di per sé concedono già molti spunti per creare un potere da sé, quindi non dovrete preoccuparvene. Inoltre in caso aveste bisogno di aiuto per la creazione di un potere più complesso potete sempre rivolgervi al Centro di supporto. Visto che i poteri Legacy sono solo delle basi e possono essere personalizzati, non è necessario fare nessuna richiesta o prenotarli, possono essercene di più tutti simili tra di loro, l'importante è che quando create la scheda specificate vicino al nome del potere che si tratta di un [Legacy] così gli staffer potranno capire se avete fatto un lavoro da soli o se si tratta di un potere già pronto. Ci permetterà di valutare la scheda più velocemente.
    ATTENZIONE! Alcuni poteri Legacy hanno degli indizi nella loro descrizione per farvi capire a cosa potrebbero essere legati all'interno dello Storyline: Patti, creature malvagie o eroi del passato, questi elementi sono puramente opzionali e non hanno la minima rilevanza ai fini del percorso che volete affrontare, ma in caso voleste sfruttare queste informazioni vostro vantaggio sentitevi liberi di farlo.

    Lista Legacy:

    - Taglio energetico potenziato
    Le armi a taglio energetico potenziato possono essere di vario tipo: zampakuto, armagus, semplici armi incantate o strumenti di morte di vario tipo. Si tratta di un potere ibrido che combina una capacità di taglio letale ad un buon controllo sull'avversario visto che lo costringe a schivare colpi precisi e pericolosi. Attenzione: forza di taglio superiore non significa anche una forza fisica superiore, quindi è un potere veloce che non può permettersi grossi confronti di forza. Forme più complesse di questo tipo di potere sfruttano proprietà elementali, nel caso de Legacy però il potere è impostato su energia pura e neutrale, così da potersi adattare ad ogni situazione.

    https://i.imgur.com/5kqJ7KE.jpg
    - Potenziamento Gigas
    I poteri di potenziamento fisico di solito riguardano mutazioni, equipaggiamenti potenziati o anche sfociare nelle maledizioni, molto spesso è una questione di estetica. I poteri di questo tipo sono principalmente attaccanti brutali che sfruttano il vantaggio sulla forza per sopraffare il nemico, è molto importante quindi assicurarsi di avere sempre al massimo questa statistica, perché affidarsi ad un simile potere solo per eguagliare il nemico non è una buona idea. Il potenziamento quindi vive di vantaggio, pressando il nemico su qualcosa in cui non può competere, un combattente forzuto può inoltre distruggere ostacoli e il potere in questione è organizzato per attaccare in maniera micidiale, lasciando però scoperto molto altro del suo repertorio. Una buona idea per accompagnare questo tipo di poteri è prendere arti occulte come Geomanzia che consentono di fermare l'avversario e i suoi colpi in molti modi.

    https://i.imgur.com/ehenobp.jpg
    - Armatura crescente
    Non è facile regolamentare un potere basato su un'armatura. Le corazze totali sono difese quasi perfette e pertanto non possono diventare molto resistenti, altrimenti sarebbero poteri invincibili. Una buona idea per un potere difensivo dunque, è fare in modo di partire da una corazza specifica, ad esempio un guanto da battaglia, che gradualmente durante il combattimento si allarga, trasformandosi in una corazza completa. Questa condizione consente di ottenere comunque un'armatura completa senza sacrificarne la resistenza. Questo genere di poteri pecca gravemente in capacità offensive, quindi è una buona idea compensare con arti occulte come piromanzia e kearinomanzia che sono invece molto aggressive.

    - Guarigione
    Se attaccare per distruggere non è la vostra vocazione, forse allora volete un potere fatto appositamente per curare gli altri e le proprie ferite. Grazie alle arti occulte questo tipo di potere è diventato molto accessibile, anche per incoraggiare i giocatori che vogliono assumere un ruolo di supporto. Questo tipo di potere può variare nell'origine, nella forma e nell'esecuzione: potrebbe essere un bastone magico, una croce benedetta o un particolare tatuaggio sul corpo, l'idea è quella di far si che questo strumento conceda capacità benefiche al bersaglio, ovviamente rispettando i dovuti limiti, altrimenti diverrebbe immortali. State attenti! Alcuni tipi di ferite non sono facili da rigenerare, specialmente le amputazioni e i danni critici, pertanto se il vostro PG è molto passivo non abbiate timore ad affiancare un potere di totale supporto ad un'arte occulta super difensiva per proteggerlo.

    - Mutante
    Tra i poteri più versatili, spiccano quelli sulla mutazione fisica. per non renderlo troppo sbilanciato e inefficiente, il Legacy proposto riguarda solo un braccio mutante che può tuttavia assumere molte forme diverse. Le mutazioni che si prestano meglio sono quelle fisiche associate ad un potere biologico, una trasformazione ad esempio o un virus, ma è adattabile anche a situazioni più particolari come ad esempio arti artificiali oppure di natura demoniaca/magica. L'arto può cambiare forma per adattarsi a diversi tipi di combattimento serrato, mantenere le distanze oppure muoversi meglio nella zona di combattimento. Un potere insidioso che rende il giocatore imprevedibile e mutevole.

    Piccola guida per comprendere i poteri Legacy:
    - Subito dopo il titolo, troverete l'elemento consigliato per poter sfruttare al meglio quel potere. Non sceglietene altri, altrimenti rischiate di mancare la natura di quel potere!
    - La descrizione che segue sarà sostanzialmente l'introduzione al potere, la troverete in due colori. Le parti scritte in GIALLO sono quelle che non dovete cambiare mai per nessuna ragione. Sono parti esplicative fondamentali che spiegano come funziona il potere. Le scritte in VERDE invece sono le parti che dovete assolutamente modificare, in verde troverete delle scritte che vanno cancellate e sostituite con la vostra scelta estetica, con elementi personali come ad esempio il metodo adottato dal vostro PG per ottenere quel potere (se casuale o volontario), la forma stessa del potere (con annessa descrizione ed eventuali dettagli) ma soprattutto il vostro tocco personale a quel potere. Assicuratevi di non aggiungere meccaniche inutili al combattimento, limitatevi alla forma.
    - Subito dopo ci saranno i livelli del potere: quelli non dovete toccarli ma copiarli così per come sono, senza alterare nulla. E' importante per mantenere ordine ed equilibrio nel potere. Alcuni poteri sembrano scarni, ma la verità è che non conta minimamente la lunghezza di un potere per determinare quanto è forte, conta soltanto cosa effettivamente c'è scritto.
    - Verso la fine, troverete le tecniche, di solito sono 2 tecniche di livello 1 e due di livello 2, senza nomi in modo che abbiate la libertà di nominarle come desiderate, in funzione di come vi piace impostare il potere. Ricordatevi che giocare senza enfasi non è divertente, sentitevi liberi di gridare il nome dei vostri attacchi!
    - Infine, ci sarà un piccolo specchietto per i consigli su come gestire il potere, che tecniche potreste creare e come evolvere una simile specialità per il PG. Ricordate sempre però che il modo migliore per usare un potere è solo il vostro.

    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 2/5/2018, 12:16
     
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Master
    Posts
    13,779
    Location
    [Tartarus]

    Status
    Anonymous
    Taglio Energetico Potenziato
    Elemento: Incolore/Luce/Oscurità (non fa molta differenza)
    Descrizione: Le armi con capacità energetiche superiori sono state utilizzate o create per poter conferire a tutti i combattenti promettenti ma senza abilità personali specifiche di eccellere contro avversari troppo potenti. Non era insolito infatti vederle impugnate da Custodi, pronti a tutto per proteggere i loro segreti, o dai Cacciatori in modo da assicurarsi un'esecuzione netta sulla loro preda. Questo potere si basa principalmente sull'uso di una spada speciale intrisa di una forza energetiche che può venire liberata per aumentare esponenzialmente la sua forza di taglio. A questo punto descrivete la forma della spada, questo potere si basa su colpi veloci e versatili, quindi non eccedete con le dimensioni: una lunghezza che va da 1 metro a 1 e 60 dovrebbe essere più che sufficiente. Scegliete la forma che preferite: un gladio, una katana, una scimitarra, un'arma dalle fattezze diaboliche difficile da descrivere ma bella da vedere, il risultato è sempre lo stesso. Il funzionamento del potere è molto semplice: l'utilizzatore concentra energia all'interno dell'arma così che questa si nutra della sua essenza vitale, trasformandola in un intenso bagliore energetico che riveste il filo della lama. A questo punto il potere può sprigionare tutta la sua potenza distruttiva e nutrirsi dell'energia del suo utilizzatore per affrontare ogni genere di nemico. A questo punto ricordatevi di specificare (anche in maniera sbrigativa) come il vostro PG ha ottenuto l'arma e come la utilizza, non perdetevi nei dettagli: questo non è un background né una descrizione psicologica. Arricchite inoltre i dettagli visivi, non so ad esempio se mentre usa quest'arma il vostro PG cambia il colore degli occhi o dei capelli, se la spada assume un bagliore di colore particolare o se semplicemente emette suoni strani quando attacca.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - La capacità di taglio della spada è leggermente superiore al normale.
    - Dopo aver attivato una tecnica personale, l'energia che riveste la spada vibra, aumentando ulteriormente la capacità di taglio per 1 turno e la lunghezza della spada di 30 cm attraverso l'energia.
    - Mentre la spada vibra in seguito a una tecnica personale, risulta immune a qualsiasi tecnica che diminuisca la sua capacità di taglio di livello 1 o inferiore.

    Livello 2
    - La capacità di taglio della spada è superiore al normale.
    - Dopo aver attivato una tecnica personale, l'energia che riveste la spada vibra, aumentando ulteriormente la capacità di taglio per 2 turni e la lunghezza della spada di 50 cm attraverso l'energia.
    - Mentre la spada vibra in seguito a una tecnica personale, risulta immune a qualsiasi tecnica che diminuisca la sua capacità di taglio di livello 2 o inferiore.

    Livello 3
    - La capacità di taglio della spada è molto superiore al normale.
    - Dopo aver attivato una tecnica personale, l'energia che riveste la spada vibra, aumentando ulteriormente la capacità di taglio per 3 turni e la lunghezza della spada di 80 cm attraverso l'energia.
    - Mentre la spada vibra in seguito a una tecnica personale, risulta immune a qualsiasi tecnica che diminuisca la sua capacità di taglio di livello 3 o inferiore.

    Livello 4
    - La capacità di taglio della spada è estremamente superiore al normale.
    - Dopo aver attivato una tecnica personale, l'energia che riveste la spada vibra, aumentando ulteriormente la capacità di taglio per 4 turni e la lunghezza della spada di 100 cm attraverso l'energia.
    - Mentre la spada vibra in seguito a una tecnica personale, risulta immune a qualsiasi tecnica che diminuisca la sua capacità di taglio.

    Tecniche

    Livello 1: Vibrando un fendente verso il bersaglio, sarà possibile prolungare l'energia che riveste la spada, in modo che la lunghezza venga incrementata di 1 metro così da poter colpire a sorpresa avversari più distanti. In caso la spada sia già prolungata dall'effetto del potere, gli effetti si sommano incrementando ulteriormente la sua lunghezza. Questa tecnica dura un lasso di tempo limite pari alla durata del colpo stesso, pertanto una volta terminato il fendente la lama perde il metro di lunghezza garantito da questa tecnica.
    Costo: 5

    Livello 1: Utilizzando la spada come un'arma da punta, è possibile utilizzare questa tecnica per convertire momentaneamente la capacità di taglio della spada in capacità di penetrazione. Questa tecnica non può essere allungata sfruttando altre tecniche o l'abilità descritta nel potere, poiché consente di sfruttare questo effetto solo concentrando completamente l'energia sulla punta. L'attacco però, risulta micidiale, tuttavia la tecnica dura un tempo massimo pari all'affondo stesso, quindi al termine dell'attacco si disattiverà.
    Costo: 5

    Livello 2: Sferrando un attacco in una direzione specifica, è possibile usare questa tecnica per sprigionare violentemente l'energia della spada scagliando nella direzione del fendente un vero e proprio lampo di energia. Il colpo avrà una forma a mezzaluna ampia quanto la lunghezza stessa della spada, si scaglierà verso il nemico al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 10 metri, dopodiché svanirà. La lama ha la stessa efficacia di un fendente della spada stessa, e se ci sono altre tecniche attive che ne potenziano l'efficacia otterrà le stesse identiche proprietà, diventando perfino più efficace. Questa tecnica però, scaglia qualsiasi abilità attiva sulla spada stessa, pertanto dopo l'uso di questa tecnica ogni altra abilità, che sia un effetto passivo o una tecnica a mantenimento, risulta disattivata, come se il potere fosse stato riattivato in quel momento.
    Costo: 10

    Livello 2: Questa tecnica consente di aumentare l'affinità con la propria arma energetica, trattandola come se fosse un'arma convenzionale. Sarà quindi possibile incantarla con una qualsiasi delle tecniche dell'arte occulta, numero 15 o 26, così da aumentare le sue capacità distruttive. Questa tecnica non solo infrange la regola delle armi convenzionali, ma aumenta perfino la durata dell'incanto per armi di ulteriori 2 turni. Al termine di questo tempo, la tecnica si disattiva ed è necessario attivarla di nuovo per poterne sfruttare gli effetti.

    CONSIGLI: Il potere è molto semplice, usate la vostra arma per attaccare i nemici e difendervi dai loro colpi. proiettili e altre lame volanti non dovrebbero essere un problema, mentre i nemici che si avvicinano troppo troveranno la sconfitta sotto i vostri potentissimi fendenti. Altre tecniche che potreste creare sono, ad esempio, qualcosa di più strategico al livello 1, come un lampo improvviso di luce che vi garantisca qualche istanti di vantaggio su un nemico accecato. Al livello 2 potreste trasformare l'energia che riveste la spada nel filo di una motosega per aggiungere danni da usura, ma questo ve lo sconsigliamo in caso sceglieste come arti occulte Aitromanzia o Kearinomanzia, visto che grazie alla tecnica di livello 2 che infrange le regole sulle armi convenzionali otterreste un risultato nettamente migliore. L'evoluzione al livello 3 è molto versatile: potreste ottenere una seconda spada per raddoppiare le vostre capacità belliche, oppure potreste ingigantire questo strumento di morte donandogli oltre che una capacità di taglio immane, anche una presenza consistente che vi impedirebbe di essere respinti facilmente. O ancora, potreste creare un'evoluzione basata proprio sulla tecnica di livello 2 che infrange le regole sulle armi convenzionali, così da ottenere un'evoluzione basata su un elemento. Le possibilità sono diverse e vastissime.

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    Potenziamento Gigas
    Elemento: Variabile
    Descrizione: Per combattenti che sono già sovrumani, un potenziamento fisico potrebbe sembrare inutile, ma è chiaro che anche tra i super uomini esiste chi desidera ottenere la forza più assoluta inarrestabile. Il modo più semplice per raggiungerlo è farlo attraverso le braccia, il fulcro principale dei combattenti, non a caso la Umbrella svolgeva terrificanti esperimenti per potenziare il fisico di una persona oltre il suo limite, e perfino le streghe più potenti non esitavano a trasferire poteri diabolici negli arti dei loro servitori per ottenere guardie del corpo invincibili. Tanto per cominciare sarà importante descrivere che fattezze ha il vostro potere: se si tratta di impianti, di tatuaggi, di una maledizione o di un semplice potenziamento magico, quindi sarà opportuno anche specificare da cosa ha origine. Una buona occasione per descriverlo minuziosamente. Normalmente, questi arti risultano più resistenti del normale per assorbire meglio i colpi da loro stessi scagliati. Il potere sigilla la potenza più pura dell'utilizzatore all'interno dei suoi arti superiori, così che i suoi colpi possano diventare devastanti, oltre che ridurre notevolmente lo sforzo per sollevare o respingere oggetti o nemici di grosse dimensioni. Nonostante l'energia è principalmente concentrata negli arti superiori, la forza è distribuita equamente su tutto il fisico, l'unico effettivo limite è l'impossibilità di scaricare l'energia attraverso le tecniche da qualsiasi altro punto all'infuori delle braccia. Ma a tutti gli effetti, a trarre vantaggio dal bonus è tutto il corpo. A questo punto arricchite il potere di dettagli: se all'attivazione incrementa moltissimo la massa muscolare fino a stravolgere le fattezze del PG, se si tratta solo di un semplice di un cambio di muscolatura, se ad esempio altera la colorazione della pelle o qualsiasi altra caratteristica fisica del potere. Emette luce? E' caratterizzato da simboli particolari? Dategli la forma che preferite.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - L'utilizzatore ottiene un bonus sulla forza del 25%.
    - La superficie degli arti superiori risulta leggermente superiore del normale, specialmente nei confronti dei danni da impatto.
    - Qualsiasi malus sulla forza scagliato dall'avversario viene dimezzato e dura 1 turno in meno.

    Livello 2
    - L'utilizzatore ottiene un bonus sulla forza del 50%.
    - La superficie degli arti superiori risulta superiore del normale, specialmente nei confronti dei danni da impatto.
    - Qualsiasi malus sulla forza scagliato dall'avversario viene dimezzato e dura 2 turno in meno.

    Livello 3
    - L'utilizzatore ottiene un bonus sulla forza del 75%.
    - La superficie degli arti superiori risulta molto superiore del normale, specialmente nei confronti dei danni da impatto.
    - Qualsiasi malus sulla forza scagliato dall'avversario viene dimezzato e durerà massimo 2 turni. Se dura pari o meno, viene annullato.

    Livello 4
    - L'utilizzatore ottiene un bonus sulla forza del 100%.
    - La superficie degli arti superiori risulta estremamente superiore del normale, specialmente nei confronti dei danni da impatto.
    - Qualsiasi malus sulla forza scagliato dall'avversario viene dimezzato e durerà massimo 1 turno. Se dura pari o meno, viene annullato.

    Tecniche

    Livello 1: Abilità base del potere, consente di influenzare entrambi gli arti con un potente strato energetico che serra la presa dei muscoli rendendoli molto più duri fintanto che restano tesi e fermi. Questo consente di dare vita a strette micidiali, mosse di sottomissione, chiavi articolari e soprattutto tenere fermo il nemico diventano estremamente più semplici grazie a questa tecnica. Inoltre, fintanto che la presa resta salda, la resistenza degli arti diventa pressoché metallica, quindi liberarsi diventa assai difficile. Questa tecnica può applicarsi ad una semplice stretta di mano, come ad una complessa chiave articolare che prevede l'uso di entrambe le braccia.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Livello 1: Variante del potere, senza questa tecnica non è possibile sprigionare tecniche da altre parti del corpo, ma questa specifica abilità consente di utilizzare anche le gambe. In questo modo il potere diventa molto più imprevedibile e quando sprigionano una tecnica gli arti inferiori ottengono gli stessi vantaggi delle braccia in quanto a resistenza ed eventuali altri effetti previsti dalle tecniche che stanno per essere attivate. La durata di questa tecnica è un solo turno di solito, tuttavia se vengono mantenute delle tecniche sulle gambe, questa abilità può prolungarsi nel tempo fintanto che quelle tecniche restano mantenute.
    Costo: 5

    Livello 2: Potenziamento delle proprie capacità offensive, è una tecnica molto dispendiosa ma che consente di eccedere ben oltre le capacità fisiche del corpo. Attivandola, questa tecnica riveste l'arto di un'energia instabile e lo sovraccarica leggermente, in modo che il prossimo colpo venga sprigionato col doppio del bonus attuale previsto dal potere. Un solo colpo, non di più, dopodiché l'arto risulterà affaticato, la sua resistenza diminuirà notevolmente e non sarà possibile riutilizzare questa tecnica sullo stesso arto prima di 2 turni. Al termine di quel periodo di tempo, l'arto torna nel pieno delle sue forze e non subirà più il malus sulla resistenza, potrà dunque tornare ad usare questa abilità.
    Costo: 15

    Livello 2: Caricando questa particolare tecnica all'interno di uno dei propri arti, sarà possibile rendere il prossimo colpo instabile, in modo che all'impatto rilasci improvvisamente un'estrema quantità di energia in più. L'energia rilasciata avrà la stessa forza dell'utilizzatore, allargandosi in maniera sferica nella direzione in cui viene diretto il colpo allargandosi fino ad un massimo di 3 metri, definendo quindi una sfera devastante che ha come centro il punto di impatto. Questo impulso di pura energia violenta è fatto per scagliare via il nemico oppure schiacciarlo contro una superficie solida amplificando di molto i danni subiti, inoltre può essere utilizzata per fare a pezzi una parete troppo ampia e resistente, o più semplicemente respingere più attacchi contemporaneamente sfruttando ad esempio il pavimento o un muro vicino in modo che l'energia respingente devi gli attacchi. Quest'energia infatti non influisce in alcun modo sull'utilizzatore.
    Costo: 15

    CONSIGLI: Questo potere è piuttosto limitato dato che si concentra unicamente sul bonus fisico, ma non per questo non esistono combinazioni. Anzitutto è possibile scegliere un elemento che conceda più versatilità, come ad esempio il fuoco o l'acqua, in questo modo sarà possibile costruire tecniche elementali che sfruttino i danni da usura o quelli da impatto per respingere il nemico in maniera molto più efficiente. Un'altra possibilità per costruire buone tecniche è sfruttare il principio esplosivo dell'ultima tecnica per ottenere momentanei bonus sullo scatto, così da chiudere le distanze. Per l'evoluzione ci sono altrettante possibilità, ad esempio dimezzare il bonus sulla forza per distribuirlo con uno sulla velocità, così da ottenere il massimo dal potere in una combinazione letale tra forza e velocità, oppure si potrebbe creare un'evoluzione che espanda l'energia accumulata nel corpo così da poter colpire il nemico a distanza. Ricordate che questo potere aumenta di molto la vostra pericolosità ma non rende il corpo indistruttibile: equilibrate sempre attacco e difesa, altrimenti i vostri attacchi si trasformeranno in cariche suicida.

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    Armatura Crescente
    Elemento: Metallo/Roccia/Ghiaccio/Natura/Cristallo (Elementi come Metallo, Roccia e Ghiaccio vi daranno vantaggi elementali, la natura potrebbe darvi armature in legno magico assolutamente non inferiori a del vero metallo che possono essere utili per assorbire danni da impatto ma essere deboli ai tagli, il cristallo invece potrebbe fare il contrario: resistere meglio al taglio ma essere debole all'impatto. La scelta è variabile, il più neutrale potrebbe essere il Metallo)
    Descrizione: Esistono molti tipi di armatura, alcune sono molto ingombranti e difficilmente vengono nascoste. Per favorire la mobilità di un guerriero e nascondere come si deve questo genere di poteri, la scelta più semplice era quella di racchiudere tutta la sua efficacia all'interno di una singola corazza, e lasciare che questa si adattasse al combattente man mano che la battaglia proseguiva. I portatori di Luce ne facevano uso per difendersi dal male e proteggere i deboli, i seguaci di Satana invece li usavano per diventare dei mietitori inarrestabili. A questo punto descrivete il vostro guanto da battaglia, la sua lunghezza deve coprire perfettamente l'intero braccio, dalle dita fino alla spalla. Siete liberi di scegliere il braccio destro o il sinistro, in teoria potreste iniziare anche da altre parti del corpo indossando solo l'elmo oppure una corazza sul petto o sulla schiena, ma l'ideale sarebbe rimanere sugli arti superiori visto che sono i più utili in battaglia, quindi almeno per questo potere Legacy attenetevi a questo standard. La forma può essere di qualsiasi tipo, non fatelo troppo spesso ma divertitevi a descriverne le fattezze, perché quelle poi influiranno su tutta l'armatura! Durante il combattimento, questa corazza accumula energia che viene poi sfruttata in due distinte possibilità: una è quella di accrescere il potenziale difensivo dell'armatura attuale, l'altro invece è quello di consumare questa forza per aumentare la quantità di corazza sul corpo, col preciso scopo di materializzare un'armatura completa al 100%. Man mano che si ottiene potere, sarà possibile sbloccare i seguenti pezzi: il braccio mancante, gamba destra fino alla coscia, gamba sinistra fino alla coscia, pettorali e schiena, falda per proteggere i fianchi e l'elmo. Non è possibile sbloccare queste ultime 3 parti della corazza senza prima aver sbloccato tutti gli arti corazzati. E qui, se volete potete divertirvi a descrivere da subito le fattezze dell'armatura completa. Arricchite pure la descrizione del vostro potere con cambi fisiologici del personaggio mentre usa una simile abilità, questa può essere un processo di corruzione come anche uno di purificazione, le possibilità sono infinite.
    Attivazione: 5
    (le parti dell'armatura selezionabili sono evidenziate singolarmente per non fare confusione di quanti e quali pezzi è possibile fruire, e in che ordine. Cancellate questa parentesi nella vostra scheda)

    Livello 1
    - La resistenza della corazza è pari al metallo. Se pezzi dell'armatura vengono danneggiati in maniera significativa, sarà possibile rigenerarli consumando punti, come se dovessero essere riattivati.
    - La corazza è in grado di immagazzinare dei punti definiti Armatura, fino ad un massimo di 10. Ne guadagna 1 all'inizio di ogni turno, ne guadagna 2 se l'utilizzatore o uno dei suoi compagni subisce una ferita di almeno media entità, ne guadagna 5 se uno dei compagni dell'utilizzatore viene messo fuori combattimento o ferito gravemente.
    - Consumando 3 punti Armatura è possibile ottenere un nuovo pezzo della propria corazza. Quando questo succede, le ferite subite a quella parte del corpo smettono di sanguinare ma il danno non potrà essere ignorato.

    Livello 2
    - La resistenza della corazza è superiore al metallo. Se pezzi dell'armatura vengono danneggiati in maniera significativa, sarà possibile rigenerarli consumando punti, come se dovessero essere riattivati.
    - La corazza è in grado di immagazzinare dei punti definiti Armatura, fino ad un massimo di 10. Ne guadagna 2 all'inizio di ogni turno, ne guadagna 3 se l'utilizzatore o uno dei suoi compagni subisce una ferita di almeno media entità, ne guadagna 6 se uno dei compagni dell'utilizzatore viene messo fuori combattimento o ferito gravemente.
    - Consumando 3 punti Armatura è possibile ottenere un nuovo pezzo della propria corazza. Quando questo succede, le ferite subite a quella parte del corpo smettono di sanguinare ma il danno non potrà essere ignorato.

    Livello 3
    - La resistenza della corazza è pari all'acciaio. Se pezzi dell'armatura vengono danneggiati in maniera significativa, sarà possibile rigenerarli consumando punti, come se dovessero essere riattivati.
    - La corazza è in grado di immagazzinare dei punti definiti Armatura, fino ad un massimo di 15. Ne guadagna 3 all'inizio di ogni turno, ne guadagna 4 se l'utilizzatore o uno dei suoi compagni subisce una ferita di almeno media entità, ne guadagna 8 se uno dei compagni dell'utilizzatore viene messo fuori combattimento o ferito gravemente.
    - Consumando 3 punti Armatura è possibile ottenere un nuovo pezzo della propria corazza. Quando questo succede, le ferite subite a quella parte del corpo smettono di sanguinare e sarà possibile ignorare danni motori a quell'arto finché l'armatura è integra.

    Livello 4
    - La resistenza della corazza è superiore all'acciaio. Se pezzi dell'armatura vengono danneggiati in maniera significativa, sarà possibile rigenerarli consumando punti, come se dovessero essere riattivati.
    - La corazza è in grado di immagazzinare dei punti definiti Armatura, fino ad un massimo di 15. Ne guadagna 4 all'inizio di ogni turno, ne guadagna 5 se l'utilizzatore o uno dei suoi compagni subisce una ferita di almeno media entità, ne guadagna 10 se uno dei compagni dell'utilizzatore viene messo fuori combattimento o ferito gravemente.
    - Consumando 3 punti Armatura è possibile ottenere un nuovo pezzo della propria corazza. Quando questo succede, le ferite subite a quella parte del corpo smettono di sanguinare e sarà possibile ignorare danni motori a quell'arto finché l'armatura è integra.

    Tecniche

    Livello 1: Abilità basilare dell'armatura, consente di aumentare il legame energetico tra i materiali che la compongono per incrementare momentaneamente la resistenza della corazza, al prezzo però di non poter muovere la parte interessata. Per poter attivare questa tecnica è necessario piegare il più possibile la parte del corpo interessata, ad esempio piegandosi in avanti in caso si tratti del petto, serrando il pugno e il gomito in caso delle braccia o sollevando il ginocchio il più possibile in caso delle gambe. Questa tecnica può influenzare qualsiasi parte dell'armatura resti immobile durante il suo utilizzo, mentre quelle in movimento non subiranno variazioni. la tecnica si interrompe appena la parte interessata torna a muoversi, o semplicemente alla fine del turno. Attivare questa tecnica consuma 1 punto Armatura.
    Costo: 5

    Livello 1: Anche se un'armatura non ha grandi capacità di manipolazione, piccole modifiche sulla sua superficie sono possibili. Con questa tecnica è possibile alterare la forma di una sola specifica delle parti attivate sul corpo, facendo comparire delle resistenti punte lunghe circa 8 cm rivolte nella direzione in cui l'utilizzatore desidera. Avranno la stessa resistenza dell'armatura, risultano numerose ed insidiose, perfette per trasformare una parata in un'arma a doppio taglio. Le punte si disattivano alla fine del turno. Attivare questa tecnica consuma 1 punto Armatura.
    Costo: 5

    Livello 2: Abilità avanzata che consente di convertire la propria energia fisica in punti Armatura per velocizzare il processo di equipaggiamento. Ogni volta che questa tecnica viene attivata, consente di accumulare 2 punti Armatura. Ogni sua attivazione però, aumenta il costo di questa tecnica di 5 punti energia. Se dopo aver attivato questa tecnica l'utilizzatore attende almeno 2 turni oppure lui e/o uno dei suoi compagni subisce una ferita di almeno grave entità, il costo di questa tecnica viene resettato.
    Costo: 5

    Livello 2: Potenziamento della tecnica iniziale, ha lo stesso identico funzionamento: immobilizza una o più parti della corazza per aumentarne la resistenza. In questo caso l'aumento è di notevole entità, inoltre incrementa la resistenza della corazza nei confronti dei danni da usura. Infine l'utilizzatore risulterà estremamente più difficile da spostare, anche se la sua forza è inferiore a quella del colpo ricevuto. Attivare questa tecnica consuma 2 punti Armatura.
    Costo: 10

    CONSIGLI: La scelta di un elemento per l'armatura è molto importante, la roccia ad esempio è perfetta per resistere alla maggior parte dei tipi di attacchi elementali, ma è estremamente debole al fulmine e i suoi attacchi penetranti, e non ha molte possibilità con attacchi usuranti neutri come ad esempio raggi di luce o di oscurità. Le combinazioni sono moltissime, tuttavia non dovete preoccuparvi troppo di attacchi e debolezze, perché lo scopo di un'armatura è PROTEGGERE, non rendere qualcuno invincibile. Per vincere un combattimento è allora indispensabile equipaggiarvi di armi pericolose e soprattutto arti occulte aggressive: Kearinomanzia e Aitromanzia sono le migliori per questo scopo, ma vista la natura difensiva dell'armatura anche la Piromanzia è un'ottima idea, visto che potrete ignorare le vostre stesse fiamme senza rischiare di essere colpiti da danni collaterali. Gestire le tecniche è semplice: altre tecniche per aumentare la resistenza sacrificando la mobilità sono possibili, la mutazione delle spine vi fa capire che ci sono molte possibilità per accrescere le difese, ad esempio formando scudi sulle braccia per aumentare la superficie difensiva o semplicemente mettere difese una sopra l'altra. Per quanto riguarda l'evoluzione, molto dipende dall'elemento scelto e soprattutto dallo scopo che volete raggiungere: potete sacrificare la velocità per ottenere una resistenza estrema, oppure ottenere nuovi elementi corporei come ali per aumentare la mobilità, ottenere nuovi scudi protettivi e perché no, magari anche qualche strumento offensivo.

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    Guarigione
    Elemento: Variabile
    Descrizione: Abilità curative sono sempre state utili sul campo di battaglia, non soltanto per affrontare ogni situazione ma per assicurarsi un esercito potente, per questo molto spesso questi poteri erano affidati a generali e condottieri che potessero guidare i loro uomini all'attacco. Non era raro però che alcuni traessero potere dalla vita degli altri per allungare la propria, come si dice che facessero alcuni sinistri uomini con le lanterne. Ora descrivete la forma di questo potere, può essere di qualsiasi tipo ma deve essere uno strumento o una parte specifica del corpo, altrimenti non calzerà alla perfezione con il bilanciamento del potere. Attraverso questo prodigio, l'utilizzatore è in grado di rigenerare le ferite dei suoi alleati, e ovviamente anche le proprie, annullando i mali e gli effetti nefasti attingendo all'energia stessa, fonte di vita di quest'abilità. E' sufficiente l'esposizione diretta alle manifestazioni di questo potere, e un contatto prolungato per i mali più pericolosi. A questo punto descrivete come avete ottenuto il potere, che cambiamenti provoca quando viene utilizzato: potrebbe portare ad una corruzione del pg o semplicemente alterare le sue fattezze come se diventasse una specie di angelo salvatore, o un demonio mangianime. La scelta è vostra.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - La semplice esposizione diretta del potere alla ferita del bersaglio permette di annullare qualsiasi tipo di sofferenza o distrazione che gli impedirebbero di concentrarsi o di sfruttare abilità o tecniche. Sciolto il contatto, questo effetto si disattiva.
    - Il contatto diretto col potere consente di abbassare di un grado per turno l'entità delle ferite di gravità inferiore alla medio-grave. Nel mentre, la capacità di recupero energetico del bersaglio attraverso il Charge aumenta di 1.
    - Con 3 turni di contatto ininterrotto con il potere è possibile rigenerare qualsiasi ferita di entità grave o superiore e perfino ricostruire arti o organi perduti.

    Livello 2
    - La semplice esposizione diretta del potere alla ferita del bersaglio permette di annullare qualsiasi tipo di sofferenza o distrazione che gli impedirebbero di concentrarsi o di sfruttare abilità o tecniche. Sciolto il contatto, questo effetto rimane per tutto il turno seguente.
    - Il contatto diretto col potere consente di abbassare di un grado per turno l'entità delle ferite di gravità inferiore alla medio-grave. Nel mentre, la capacità di recupero energetico del bersaglio attraverso il Charge aumenta di 2.
    - Con 3 turni di contatto ininterrotto con il potere è possibile rigenerare qualsiasi ferita di entità grave o superiore e perfino ricostruire arti o organi perduti.

    Livello 3
    - La semplice esposizione diretta del potere alla ferita del bersaglio permette di annullare qualsiasi tipo di sofferenza o distrazione che gli impedirebbero di concentrarsi o di sfruttare abilità o tecniche. Sciolto il contatto, questo effetto rimane per i due turni seguenti.
    - Il contatto diretto col potere consente di abbassare di due gradi per turno l'entità delle ferite di gravità inferiore alla grave. Nel mentre, la capacità di recupero energetico del bersaglio attraverso il Charge aumenta di 3.
    - Con 2 turni di contatto ininterrotto con il potere è possibile rigenerare qualsiasi ferita di entità grave o superiore e perfino ricostruire arti o organi perduti.

    Livello 4
    - La semplice esposizione diretta del potere alla ferita del bersaglio permette di annullare qualsiasi tipo di sofferenza o distrazione che gli impedirebbero di concentrarsi o di sfruttare abilità o tecniche. Sciolto il contatto, questo effetto rimane per i tre turni seguenti.
    - Il contatto diretto col potere consente di abbassare di due gradi per turno l'entità delle ferite di gravità inferiore alla grave. Nel mentre, la capacità di recupero energetico del bersaglio attraverso il Charge aumenta di 4.
    - Con 2 turni di contatto ininterrotto con il potere è possibile rigenerare qualsiasi ferita di entità grave o superiore e perfino ricostruire arti o organi perduti.

    Tecniche

    Livello 1: Attivando questa tecnica è possibile generare dal potere una sfera di energia solida dal diametro di 20 cm che potrà essere scagliata in linea retta al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 15 metri. La sfera è fisica e può essere toccata da qualsiasi materiale solido ed energetico, è anche piuttosto fragile e se distrutta perde tutte le sue proprietà. Se questa sfera tocca un bersaglio non infliggerà nessun tipo di danno e anzi, potrà essere assorbita nel suo corpo per poter ottenere gli stessi effetti che avrebbe un contatto diretto col potere per un singolo turno. In sostanza è un mezzo per usare il potere anche a distanza, tuttavia visto che la sfera vale come un singolo turno di cura non è possibile effettuare guarigioni miracolose attraverso questa tecnica. E' tuttavia possibile scegliere cosa curare quando la sfera entra in contatto con un bersaglio, quindi se la tocca un nemico questo non necessariamente ne trarrà vantaggio.
    Costo: 5

    Livello 1: Attivando questa tecnica non sarà possibile curare nessun alleato o attivare altre tecniche per tutto il tempo in cui resterà attiva. Il proprio potere inizierà ad accumulare potere curativo al suo interno, ad eccezione del primo turno di preparazione, questi potranno essere accumulati fino ad un massimo di 3 volte (quindi 4 turni). In qualsiasi momento sarà possibile interrompere la tecnica e generare un frammento curativo dalla forma di una stella energetica solida abbastanza compatta, grande quanto il palmo di una mano. Quando questa stella viene distrutta avvolge il bersaglio che l'ha schiacciata tra le mani con un'energia curativa identica a quella dell'utilizzatore. Quest'aura curativa durerà un massimo di turni pari a quelli in cui è rimasto in carica, e avrà lo stesso effetto curativo del potere stesso come se fosse in contatto diretto con il bersaglio. L'aura può essere spezzata se l'utilizzatore o il bersaglio subiscono una ferita di almeno medita entità, inoltre non è possibile generare più di una stella contemporaneamente con questo potere. Questa tecnica non può essere controllata una volta formata, pertanto se un nemico entra in possesso della stella potrà giovarne come se fosse un alleato.
    Costo: 10

    Livello 2: Attivando questa tecnica, l'utilizzatore può scegliere un qualsiasi alleato a non più di 3 metri di distanza da lui, collegandolo al proprio potere attraverso un etereo fascio di energia colorata. Il fascio può prolungarsi fino ad un massimo di 5 metri di distanza, se l'alleato bersaglio si allontana troppo il legame si spezzerà. Ad eccezione del primo turno in cui questa tecnica viene attivata, i seguenti varranno come se il bersaglio fosse costantemente in contatto col potere curativo dell'utilizzatore, anche se tra di loro c'è una distanza limite, la fascia energetica farà in modo che questo legame non venga reciso continuando a guarire il bersaglio per tutto il tempo. La tecnica si interrompe se l'utilizzatore subisce una ferita di almeno media entità, se il bersaglio subisce una ferita di entità critica o se il fascio energetico viene reciso in qualche modo. Il fascio è infatti materiale, ha la forma di una nastro energetico sottile largo circa 30 cm, la sua posizione dipende dal punto in cui viene attaccato nel corpo del bersaglio, ma deve essere sempre una sezione del suo busto o della testa.
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    Livello 2: Potenziamento esponenziale delle proprie capacità curative, richiede un grosso dispendio energetico ma il risultato è notevole. Attivando questa tecnica mentre il proprio potere è in atto sarà possibile velocizzarne il processo, pertanto in quel singolo turno si otterranno i benefici che si dovrebbero ottenere con due turni continui di guarigione. Un risultato portentoso che permette anche alle ferite più gravi di essere guarite, ma visto il dispendio energetico che richiede questa tecnica non può essere utilizzata di nuovo prima di 4 turni di attesa.
    Costo: 25

    CONSIGLI: Questo potere è molto semplice, e molto semplice significa versatile. Le capacità curative sono tutte scritte nel potere, quindi le tecniche devono preoccuparsi di trovare modi per renderlo più semplice. Qui su avete degli esempi perfetti, ma come spiegato nella descrizione, questa abilità può ottenere anche effetti negativi. Andiamo per gradi: un potere del genere può essere utilizzato per massimizzare le proprie capacità di supporto, accompagnandolo con arti occulte strategiche come Geomanzia e Antlomanzia, oppure assicurarsi di non far mancare niente ai propri alleati, scegliendo arti occulte come Cenobium e Sephiroth. Nulla però vieta di accompagnare questo potere ad un PG aggressivo, ad esempio potreste prendere un'arte occulta molto aggressiva per combattere e curare le vostre ferite per diventare inarrestabili, e il potere stesso può essere stravolto, creando ad esempio tecniche che assorbono la forza vitale del nemico, ferendolo o uccidendolo, così da aumentare le capacità di rigenerazione di questo potere. Le possibilità sono tante, e anche l'evoluzione è vasta: l'esempio più banale per il livello 3 potrebbe essere un effetto ad aura che cura più alleati contemporaneamente, oppure amplificare di molto gli effetti delle tecniche così da rendere più facili le cure, ad esempio rendendo impossibile intercettare sfera e nastro curativo, oppure allungando la loro portata.

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    Mutante
    Elemento: Variabile (meglio tenersi sul neutrale)
    Descrizione: Mutazioni di questo tipo possono avvenire su chiunque: persone volenti o nolenti, esperimenti finiti mali o terribili maledizioni. Molti considerano queste forme spesso grottesche un vero e proprio flagello per la terra, ma la verità è che l'origine di un potere non conta, ma quel che importa davvero è l'uso che ne fai. Questa è la filosofia degli Immortali Terrestri che considerano ogni tipo di mutazione una possibilità, che poi va sfruttata nella maniera più idonea ai propri scopi. D'altro canto, personaggi senza scrupoli come Gladiatori d'acciaio e case farmaceutiche non si fanno scrupoli e pagano qualsiasi prezzo pur di ottenere al proprio soldo una simile capacità bellica, versatile e spesso letale. Descrivete ora le fattezze del vostro potere mutante, il potere è settato per influenzare un arto superiore, siete liberi di scegliere se il destro o il sinistro, ma deve essere uno solo. La mutazione può essere vistosa oppure molto semplice, può essere mostruosa, di natura aliena o simbiotica, o anche solo artificiale, non importa: scegliete voi liberamente. Quest'arto ha la capacità di mutare la sua forma in modo da ottenere proprietà diverse in funzione della situazione, oltre a garantire un'estrema capacità di sopravvivenza grazie alle sue capacità rigeneranti e alla sua natura instabile, che rende i colpi dopo ogni trasformazione semplicemente terrificanti. Descrivete quindi come avete ottenuto questo potere, che effetti ha sulla psiche e sull'aspetto fisico del personaggio e soprattutto che modifiche comporta. I dettagli su un simile potere sono fondamentali perché rendono non solo il potere ma anche il PG più interessante da giocare. Questo potere, a differenza di altri, può solo essere contenuto, nel senso che l'arto può assumere fattezze più umane possibili per non sembrare mostruoso, ma va nascosto perché è un potere incontrollabile e sempre attivo. Questo significa anche che non ha un costo di attivazione.

    Livello 1
    - La resistenza dell'arto è leggermente più elevata del normale e qualsiasi danno che non sia un'amputazione viene rigenerato immediatamente ogni volta che l'arto viene mutato.
    - In caso di amputazione, l'arto ha bisogno di 3 turni per essere completamente rigenerato. Se una tecnica viene attivata per innescare la mutazione, quel tempo viene ridotto di 1.
    - Subito dopo una mutazione, l'arto resta carico di energia per tutto il turno di attivazione. Questo aumenta leggermente la capacità di penetrazione e di taglio di qualsiasi tecnica attivata, e alza la forza di quel singolo arto del 25%.

    Livello 2
    - La resistenza dell'arto è più elevata del normale e qualsiasi danno che non sia un'amputazione viene rigenerato immediatamente ogni volta che l'arto viene mutato.
    - In caso di amputazione, l'arto ha bisogno di 3 turni per essere completamente rigenerato. Se una tecnica viene attivata per innescare la mutazione, quel tempo viene ridotto di 1.
    - Subito dopo una mutazione, l'arto resta carico di energia per tutto il turno di attivazione. Questo aumenta la capacità di penetrazione e di taglio di qualsiasi tecnica attivata, e alza la forza di quel singolo arto del 50%.

    Livello 3
    - La resistenza dell'arto è molto più elevata del normale e qualsiasi danno che non sia un'amputazione viene rigenerato immediatamente ogni volta che l'arto viene mutato.
    - In caso di amputazione, l'arto ha bisogno di 2 turni per essere completamente rigenerato. Se una tecnica viene attivata per innescare la mutazione, quel tempo viene ridotto di 1.
    - Subito dopo una mutazione, l'arto resta carico di energia per due turni. Questo aumenta di molto la capacità di penetrazione e di taglio di qualsiasi tecnica attivata, e alza la forza di quel singolo arto del 75%.

    Livello 3
    - La resistenza dell'arto è molto più elevata del normale e qualsiasi danno che non sia un'amputazione viene rigenerato immediatamente ogni volta che l'arto viene mutato.
    - In caso di amputazione, l'arto ha bisogno di 2 turni per essere completamente rigenerato. Se una tecnica viene attivata per innescare la mutazione, quel tempo viene ridotto di 1.
    - Subito dopo una mutazione, l'arto resta carico di energia per due turni. Questo aumenta estremamente la capacità di penetrazione e di taglio di qualsiasi tecnica attivata, e alza la forza di quel singolo arto del 100%.

    Tecniche

    Livello 1: Mutazione principalmente nata a fini combattivi, consente di alterare la forma della mano e dell'arto in modo che risulti leggermente più lungo del normale e le dita si trasformino in 3 artigli pensili equidistanti, formati da lame lunghe un totale di 30 cm pieghevoli come dita. Questa tecnica è perfetta per artigliare un nemico o fare a fette bersagli vicini.
    Costo: 5

    Livello 1: Questa mutazione deforma l'arto, facendogli assumere le fattezze di una grossa colonna vertebrale con alla sommità tre piccoli artigli simili a quelli di un gancio. Questo arto può essere scagliato e allungarsi come se fosse una frusta, a tutti gli effetti si tratta di un oggetto di dimensioni PICCOLE ed è quindi molto utile e versatile, dotato di capacità elastiche che gli consentono di arrivare ad una distanza limite di 10 metri. In questo modo l'utilizzatore può sfruttarlo come rampino, visto che le punte sono perfette per penetrare materiali come mura normali o corpi umani, oppure semplicemente cercare di afferrare un nemico e tirarlo a sé.
    Costo: 5

    Livello 2: Questa mutazione trasforma completamente l'arto, facendo partire dalla punta del gomito fino alla sua estremità una grossa lama da decapitazione ricurva. La lama occupa tutto l'arto e non prevede nessuna mano, inoltre la lama diventa più lunga dell'arto stesso arrivando misurare circa 160 cm. Piuttosto spessa e ampia circa 30 cm, è una vera e propria arma letale viste le sue dimensioni, la sua forza di taglio e la potenza con cui colpisce imprimono una forza notevole, inoltre la sua resistenza migliorata la rende ideale contro ogni genere di nemico.
    Costo: 10

    Livello 2: Questa mutazione converte l'arto in una grossa lancia dalla forma conica, con una base all'altezza del gomito ci circa 25 cm che va poi prolungandosi con una forma a spirale fino ad un massimo di 150 cm. La mano scompare del tutto e la lancia ha una forma piuttosto definita inizialmente, tuttavia quando si vibra un affondo la lancia può allungarsi di colpo fino ad una distanza massima di 3 metri, facendo vorticare la sua forma a spirale. Oltre alla notevole acutezza di quest'arma, il movimento a spirale le concede lo stesso effetto di una trivella, così da massimizzare la capacità di danno di un simile colpo.
    Costo: 10

    CONSIGLI: All'apparenza potrebbe sembrare un potere abbastanza strano, ma come avete potuto vedere questa abilità fonda tutto sulla versatilità. In un combattimento serrato avrete bisogno di cambiare spesso forma all'arma, non solo per essere imprevedibili ma anche per garantirvi il bonus momentaneo scritto nel potere, che vi darà vantaggio colpo su colpo. In battaglie di stallo invece, restare sempre con la stessa arma vi garantisce diverse capacità belliche senza ulteriore consumo di energia, e questo non è poco. Le tecniche che potete creare sono limitate solo dalla vostra immaginazione: una grossa ascia che guadagni potenza in base alle sue dimensioni, un set di artigli che possono essere sparati contro il nemico, una lama rotante che funge da motosega e molto altro ancora. Per quanto riguarda l'evoluzione, anche questa è molto libera: potreste ottenere un boost costante che non fa decadere il bonus al cambio di forma, oppure incrementarlo. Magari invece volete raddoppiare la vostra pericolosità e ottenere un secondo braccio mutante autonomo, oppure volete trasformare per intero tutto il corpo dando la base per tecniche di livello superiore terrificanti. Anche qui la scelta è vostra. L'arte occulta invece va ponderata attentamente: essendo questo un potere versatile ma non focalizzato su nessun tipo di attacco a distanza, potrebbe essere un bene ostacolare il nemico oppure incalzarlo con arti più aggressive come ad esempio il Juinjutsu, che oltre ad attaccare senza tregua rende anche più potenti le vostre tecniche al livello alto. in questo caso, una tecnica di livello 2 che vi permette di trattare l'arto come se fosse un'arma convenzionale sarebbe l'ideale.

    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 21/9/2018, 19:11
     
    .
  5.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Master
    Posts
    13,779
    Location
    [Tartarus]

    Status
    Anonymous
    Nuove Anime Fiere:

    • Unmei - Gigas: Forma Perfetta
    E' possibile avere una sola anima fiera "Unmei" per ogni personaggio, e prima di poterla acquistare è necessario ottenere lo stadio EX di quella corrispondente abilità fisica. Non è possibile sostituire questa scelta una volta fatta se non in situazioni eccezionali. Questa anima fiera dona un bonus sulla forza del 50% fintanto che il PG non ha subito una ferita di almeno medio-grave entità. Questo bonus viene disabilitato anche quando il bersaglio subisce un ammontare pari alla metà dei punti ad accumulazione massimi previsti per una determinata abilità, oppure gli viene inflitto un malus fisico di un ammontare pari almeno al 50%.
    Costo: 2000 Soul Point

    • Unmei - Mach: Agilità di Carica
    E' possibile avere una sola anima fiera "Unmei" per ogni personaggio, e prima di poterla acquistare è necessario ottenere lo stadio EX di quella corrispondente abilità fisica. Non è possibile sostituire questa scelta una volta fatta se non in situazioni eccezionali. Questa anima fiera dona la capacità di scattare senza malus sia di lato che all'indietro quando possibile. Tale facoltà decade nel momento in cui l'utilizzatore scende sotto il 75% della sua energia massima.
    Costo: 2000 Soul Point

    • Unmei - Shell: Corazza Spirituale
    E' possibile avere una sola anima fiera "Unmei" per ogni personaggio, e prima di poterla acquistare è necessario ottenere lo stadio EX di quella corrispondente abilità fisica. Non è possibile sostituire questa scelta una volta fatta se non in situazioni eccezionali. Questa anima fiera dona delle proprietà difensive superiori al normale abituando il corpo a resistere leggermente meglio ai danni energetici. Questo bonus è perduto nel momento in cui l'utilizzatore scende sotto il 75% della sua energia massima.
    Costo: 2000 Soul Point

    • Unmei - Jumper: Entrata Dinamica
    E' possibile avere una sola anima fiera "Unmei" per ogni personaggio, e prima di poterla acquistare è necessario ottenere lo stadio EX di quella corrispondente abilità fisica. Non è possibile sostituire questa scelta una volta fatta se non in situazioni eccezionali. Questa anima fiera dona una potenza dei colpi fisici aumentata in fase di salto e di atterraggio del 50%. Questo bonus è perduto nel momento in cui l'utilizzatore subisce una ferita di almeno grave entità oppure scende sotto il 25% della sua energia massima.
    Costo: 2000 Soul Point

    • Unmei - Sense: Occhio della Mente
    E' possibile avere una sola anima fiera "Unmei" per ogni personaggio, e prima di poterla acquistare è necessario ottenere lo stadio EX di quella corrispondente abilità fisica. Non è possibile sostituire questa scelta una volta fatta se non in situazioni eccezionali. Questa anima fiera dona la capacità di prevedere la traiettoria di una tecnica in grado di essere occultata completamente, a patto di averla vista in azione almeno una volta.
    Costo: 2000 Soul Point

    • Unmei - Strike: Vibrazione Rapida
    E' possibile avere una sola anima fiera "Unmei" per ogni personaggio, e prima di poterla acquistare è necessario ottenere lo stadio EX di quella corrispondente abilità fisica. Non è possibile sostituire questa scelta una volta fatta se non in situazioni eccezionali. Questa anima fiera dona la possibilità di reagire rapidamente anche a colpi alle proprie spalle, in maniera più efficiente di quanto farebbe una persona normale. Questo effetto decade una volta sotto al 75% della propria energia.
    Costo: 2000 Soul Point

    • Unmei - Vision: Volo del Falco
    E' possibile avere una sola anima fiera "Unmei" per ogni personaggio, e prima di poterla acquistare è necessario ottenere lo stadio EX di quella corrispondente abilità fisica. Non è possibile sostituire questa scelta una volta fatta se non in situazioni eccezionali. Questa anima fiera dona la capacità di percepire distintamente quante persone, creature o evocazioni sono nel campo di combattimento. Questo effetto viene meno una volta sotto il 50% della propria riserva energetica.
    Costo: 2000 Soul Point

    • Unmei - Energy: Aura Luce
    E' possibile avere una sola anima fiera "Unmei" per ogni personaggio, e prima di poterla acquistare è necessario ottenere lo stadio EX di quella corrispondente abilità fisica. Non è possibile sostituire questa scelta una volta fatta se non in situazioni eccezionali. Questa anima fiera dona 50 punti energia in più rispetto al normale. Subendo un'amputazione o una ferita di almeno grave entità, questo ammontare bonus viene perduto istantaneamente. La quantità persa sarà sempre di 50 unità indipendentemente dall'energia restante.
    Costo: 2000 Soul Point

    • Unmei - Charge: Carica illimitata
    E' possibile avere una sola anima fiera "Unmei" per ogni personaggio, e prima di poterla acquistare è necessario ottenere lo stadio EX di quella corrispondente abilità fisica. Non è possibile sostituire questa scelta una volta fatta se non in situazioni eccezionali. Questa anima fiera dona la possibilità di rigenerare energia anche mentre una o più tecniche a mantenimento sono attive, l'effetto però decade se l'utilizzatore è disturbato da qualsiasi tipo di dolore o effetto deconcentrante.
    Costo: 2000 Soul Point

    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 25/10/2016, 11:24
     
    .
  6.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Master
    Posts
    13,779
    Location
    [Tartarus]

    Status
    Anonymous
    ////////////////

    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/7/2017, 09:30
     
    .
  7.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Master
    Posts
    13,779
    Location
    [Tartarus]

    Status
    Anonymous
    Patch marzo 2023

    - I giorni del Weekend (Sabato e Domenica) non contano per il conteggio di giorni massimi in cui rispondere alle Operazioni.
    - I draghi in forma di drago possono sparare arti magiche/occulte lanciabili anche dalla bocca. Quando lo fanno portata e dimensioni aumentano del 50%.

    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 29/3/2023, 07:50
     
    .
6 replies since 13/2/2014, 12:49   1098 views
  Share  
.