Morgause/Vivian

matrigna dei fae

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    utZXQsP

    Le storie più interessanti sono quelle che vengono su come alberi storti, con le radici ben piantate nel terreno fertile del paradosso.

    I won't be dissatisfied if you are a weak one, or an unseemly one. Rather, it's better.

    Now then, where should i start crushing ?

    Don't be overly worried, it will be fun.


    Background Vivian Le Fae era una ricercatrice di origini franco-britanniche presso la Cyphercorp. Non aveva origini particolari, nè poteri speciali, per cui aveva sempre guardato con una certa invidia chiunque avesse ricevuto quei doni. Tuttavia era di spiccata intuizione ed intelligenza, arrivò subito a capire la vera natura della compagnia, ma la sua sete di sapere prevaleva sulla moralità, per cui continuò imperterrita il suo lavoro per diverso tempo, compiacendo sia la sua curiosità, che gli obbiettivi dell' azienda. Durante il suo lavoro ebbe colleghi interessanti quali Rose Bolton, che la spinsero a valutare la ricerca secondo una prospettiva diversa, facendole capire che poteva forzare gli eventi per il suo interesse. Grazie al suo lavoro disponeva di risorse praticamente illimitate per studiare il mondo magico, carpirne le regole e le leggi, facendole sue per poterle piegare al proprio volere. Segretamente, iniziò ad utilizzare la sua ricerca su se stessa, impiantandosi un circuito magico artificiale di sua creazione, calibrato per garantirle il dominio sull' elemento da lei scelto : il Fuoco, simbolo di distruzione e rinascita. I suoi poteri, divennero man mano paragonabili a quelli di una Strega per nascita, le sue conoscenze un connubio tra tecnologia ed alchimia. In sintesi, la sua era una scienza applicata alla magia, che al posto delle formule matematiche, utilizzava Formule Magiche fatte di energia, gesti e parole ben dosate.

    Elemento : Fuoco
    Descrizione : Dragon Slaver
    Morgause ha sempre avuto un approccio scientifico alla magia, per lei la potenza arcana è una teoria governata da regole e leggi come se fosse la matematica o la fisica. Ciò l'ha portata a creare artificialmente il proprio circuito magico, che si manifesta come delle rapide tracce luminose sottopelle, in cui accumula energia infuocata con un efficienza senza pari. Per poterla dominare al meglio, Morgause ha inventato delle vere e proprie Formule Magiche fatte di controllo, parole o gesti ben studiati. In pratica, l' energia infuocata scorre nel suo circuito magico come se fosse uno spartito musicale, mentre le Formule sono le "note" con cui ne dirige o amplifica il ritmo quando necessario, utilizzandole per potenziare o diversificare gli effetti delle sue tecniche di fuoco. Inoltre, quando il suo circuito magico viene stimolato a sufficienza, Morgause entra in uno stato di sovraccarico magico in cui può utilizzare più volte la stessa Formula, o delle Formule differenti sulla singola tecnica, ottenendo degli effetti imprevedibili e devastanti. Quando è in sovraccarico, il circuito magico risulta marcato, persistente e luminoso sul suo corpo, come se fosse un tatuaggio. [+]

    lvl 1
    - La potenza delle tecniche a base di fuoco di Morgause è leggermente superiore al normale e può contare su 3 marchi sul corpo.
    - In questo livello Morgause può potenziare le sue tecniche con un massimo di 2 formule.
    - Morgause può consumare uno dei marchi sul suo corpo che può bruciare per potenziare ulteriormente la sua prossima tecnica e ottenere anche i seguenti effetti:
    • La potenza delle tecniche cresce di molto
    • Il limite di formule sale a 4
    • La tecnica generata da questo effetto è immune alle debolezze elementali
    - Prima di consumare un nuovo marchio Morgause deve aspettare 3 turni.

    lvl 2
    - La potenza delle tecniche a base di fuoco di Morgause è leggermente superiore al normale e può contare su 4 marchi sul corpo.
    - In questo livello Morgause può potenziare le sue tecniche con un massimo di 2 formule.
    - Morgause può consumare uno dei marchi sul suo corpo che può bruciare per potenziare ulteriormente la sua prossima tecnica e ottenere anche i seguenti effetti:
    • La potenza delle tecniche cresce di molto
    • Il limite di formule sale a 4
    • La tecnica generata da questo effetto è immune alle debolezze elementali
    - Prima di consumare un nuovo marchio Morgause deve aspettare 3 turni.

    lvl 3
    - La potenza delle tecniche a base di fuoco di Morgause è superiore al normale e può contare su 5 marchi sul corpo.
    - In questo livello Morgause può potenziare le sue tecniche con un massimo di 3 formule.
    - Morgause può consumare uno dei marchi sul suo corpo che può bruciare per potenziare ulteriormente la sua prossima tecnica e ottenere anche i seguenti effetti:
    • La potenza delle tecniche cresce estremamente
    • Il limite di formule sale a 6
    • La tecnica generata da questo effetto è immune alle debolezze elementali
    - Prima di consumare un nuovo marchio Morgause deve aspettare 2 turni.


    lvl 4
    - La potenza delle tecniche a base di fuoco di Morgan è molto superiore al normale e può contare su 6 marchi sul corpo.
    - In questo livello Morgan può potenziare le sue tecniche con un massimo di 3 formule.
    - Morgan può consumare uno dei marchi sul suo corpo che può consumare per potenziare ulteriormente la sua prossima tecnica e ottenere anche i seguenti effetti:
    • La potenza delle tecniche cresce estremamente
    • Il limite di formule sale a 6
    • La tecnica generata da questo effetto è immune alle debolezze elementali
    - Prima di consumare un nuovo marchio Morgan deve aspettare 1 turno.

    SkeGeuj

    Edited by Chocobibi - 12/4/2023, 07:58 PM
     
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    Tecniche livello 1

    Faerie Fire
    Morgause punta un dito della mano, solitamente l' indice, verso una direzione precisa, generando a partire da esso una piccola sfera infuocata irregolare, del diametro di 25 cm. La sfera può essere scagliata dal dito in linea retta al doppio della propria velocità di spostamento, sino ad una distanza massima di 5 metri. Quando la sfera impatta contro un bersaglio o arriva alla sua portata massima, esplode in un area pari al doppio delle sue dimensioni iniziali, spargendo fiamme che se attecchiscono a materiali infiammabili perdurano in campo per un massimo di 5 turni.
    La forza d' impatto dell' esplosione è pari a quella di Morgause.

    Costo : 5

    Formula: Anar'alah
    Morgause può utilizzare questa Formula mentre sta lanciando la tecnica Faerie Fire. Quando la sfera esplode e sparge fiamme, diventerà incredibilmente luminosa e rilascerà una luce abbagliante. Un nemico che si trovi a meno di 2 metri dal raggio d' esplosione e la guarda direttamente, verrà momentaneamente accecato dal suo bagliore perdendo l' uso della vista per 1 intero turno. Se la distanza è maggiore, ma comunque compresa tra i 2 ed i 6 metri, la vista del nemico risulterà solo fortemente disturbata per quel turno, rendendo in ogni caso difficile una mira precisa per i suoi colpi. Utilizzare più volte la Formula sulla stessa tecnica ne amplifica gli effetti, incrementando il raggio d' azione primario e quello secondario, rispettivamente di 50 cm e di 2 metri.

    Costo : 5

    Formula: Band'or shorel'aran
    Morgause può utilizzare questa Formula mentre sta lanciando la tecnica Faerie Fire, simulando con la mano il gesto di sparare con una pistola. La sfera diventerà più rapida, incrementando la sua velocità di spostamento del 25 % e la portata massima di 5 metri. Utilizzare più volte questa Formula sulla stessa sfera ne somma gli effetti, incrementando rispettivamente la velocità di un ulteriore 25 % e la sua distanza massima di altri 5 metri.

    Costo : 5

    Formula: Felo'melorn
    Questa Formula può essere utilizzata mentre si sta scagliando la tecnica Faerie Fire, incrementando il suo potenziale. Le normali dimensioni della sfera raddoppiano e di conseguenza anche il suo raggio esplosivo, mentre la sua forza d' impatto aumenta del 25 %. Utilizzare più volte la Formula sulla stessa sfera ne incrementa la potenza di un ulteriore 25 %, mentre le sue dimensioni aumenteranno in maniera moltiplicativa : se una prima Formula porta le dimensioni della sfera a 50 cm, la seconda la porterà ad 1 metro e così via.

    Costo : 5

    Formula: Anar'endal dracon
    Questa Formula cambia la natura della tecnica Faerie Fire. Invece che scagliare normalmente la sfera, Morgause la trattiene nel palmo della sua mano e la utilizza per generare una fiammata cilindrica verso una direzione precisa, simile al soffio di un drago. Il diametro della tecnica sarà uguale a quello della sfera originale e così la sua forza e velocità, ma la fiammata potrà essere mantenuta per 2 interi turni se Morgause non si sposta e non viene interrotta, causando danni sempre maggiori sul bersaglio turno dopo turno. La direzione della fiammata non può essere modificata dopo che è stata lanciata, mentre la sua portata massima risulta dimezzata rispetto alla normale sfera. Utilizzare più volte questa Formula permette di mantenere la fiammata attiva per 1 turno addizionale. Eventuali materiali infiammabili sulla traiettoria della tecnica prenderanno fuoco, continuando a bruciare per i prossimi 5 turni.

    Costo : 10

    Tecniche Livello 2

    Formula: Aranal
    Morgause può utilizzare questa Formula quando ha attivato la tecnica Faerie Fire, ma prima di scagliarla. Invece che dirigersi verso il bersaglio, la sfera infuocata va a volteggiare sopra il capo di Morgause apparentemente inerte, ma comunque in grado di seguirla alla sua stessa velocità in ogni suo spostamento mantenendosi sempre entro un raggio di 1 metro da lei. Utilizzare più volte questa Formula aumenta questo raggio di 1 ulteriore metro ma anche il suo costo di mantenimento. In qualsiasi momento Morgause può utilizzare la sfera e lanciarla verso il bersaglio, applicandovi ulteriori Formule come se la stesse scagliando dalle proprie mani.

    Costo : 10+2 di mantenimento per ogni attivazione.

    Formula: Felomin ashal

    Formula: Anar'alah belore

    Pyrogenics

    Edited by Chocobibi - 12/5/2023, 07:12 PM
     
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    Arte magica

    -Ninjutsu

    SPOILER (click to view)
    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #5: Passo energetico
    Questa tecnica ha molteplici utili funzioni, sostanzialmente ricopre i piedi o qualsiasi elementi si usi per camminare con una patina di energia che permette di aderire meglio alle superfici, e quindi scalarle, per una breve distanza, oppure ammorbidire questo contatto in modo da nascondere il rumore dei propri passi. in caso si utilizzi questa tecnica per scalare superfici verticali o che non sono perfettamente solide, sarà possibile farlo per una lunghezza massima pari al proprio scatto, dopodiché questa tecnica non funzionerà più. In caso di nascondere il rumore, la tecnica potrà essere mantenuta.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose istanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #11: Familio di energia
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore potrà far comparire davanti a se nell'arco di 2 metri uno spirito fatto puramente di energia (il colore varia in base alla personalità). Questa creatura avrà le fattezze di un animale a scelta tra quelli presenti in natura, e potrà essere impiegato in vari modi. La forza di questi spiriti non è molta, il che lo rende estremamente inadatto alla battaglia. Con un costo moderato di energia non possono mai essere più grandi di un animale di media grandezza (pertanto non possono essere cavalcati), mai più lunghi di 2 metri e mai più alti di 80 cm. Se subiscono una ferita che equivalga almeno ad una ferita medio-lieve scompariranno all'istante, ma possono funzionare come scudo se l'attacco avversario non si rivela sufficientemente potente. Pagando un costo maggiorato di energia sarà possibile creare animali di stazza leggermente più grande (ad esempio un cavallo) ed utilizzarlo per spostarsi più rapidamente (questa è un'opzione che non va regolamentata, ma sfruttata in missioni e combattimenti per chiudere le distanze, pertanto vale come pura utilità).
    Costo: 5 +1 di mantenimento. Il costo raddoppia in caso di cavalcature


    Ninjutsu #13: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo una superficie solida e ferma prima di poter usare nuovamente questa tecnica (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno).
    Costo: 5

    Ninjutsu #14: Soru
    Tecnica che favorisce gli scatti, accorciando le distanze. Effettuando uno scatto in linea retta, alla massima velocità, essa subirà un incremento del 50% sulla distanza massima raggiungibile. Inoltre fino a che non si completerà lo scatto non si potrà fare altro che scattare in avanti, dunque è difficile attaccare, ne segue che si tratta di una tecnica unicamente votata all'accorciamento delle distanze. Utilizzare questa tecnica significa non poter scattare di nuovo fino alla fine del prossimo turno.
    Costo: 5

    Ninjutsu #15: Respiro
    Questa tecnica consente di eccedere il numero di turni massimo durante un soffocamento, un annegamento o affini. Il problema di questa tecnica è che pur essendo semplice crea aria dal nulla, pertanto il suo costo aumenterà di 5 ad ogni turno in cui viene mantenuta. E' importante dunque sfruttare gli istanti bonus garantiti da questa tecnica nel migliore dei modi, soprattutto per cercare di riprendere fiato, altrimenti si rischia di consumare tutta l'energia.
    Costo: 5

    Ninjutsu #16: Prigione di luce
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere la #7. Utilizzabile solo mentre il Laccio energetico è attivo, questa tecnica ne blocca qualsiasi funzionalità, disattivando la precedente tecnica ma sostituendone l'effetto: il laccio si solidifica raggiungendo una consistenza davvero molto elevata, superiore al ferro e particolarmente energetica, l'ideale per ammanettare qualcuno attraverso la magia così da impedirgli di muoversi o fermare alcuni movimenti. Questa tecnica va anche a stringere il più possibile i nodi creati così da impedire al nemico di cercare di allargare l'eventuale trappola che gli viene imposta.
    Costo: 10

    Ninjutsu #17: Geppu
    Versione potenziata dell'Air Hike, è necessario conoscere la tecnica #5 e #13 per poter apprendere questa. Permette letteralmente di camminare in aria mantenendo la patina di energia sotto i propri piedi, ma non è possibile andare più in alto del limite del proprio jumper. La tecnica può essere mantenuta massimo 3 turni. Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike. Se si subisce una ferita durante questa tecnica, si disattiverà.
    Costo: 10 +1 di mantenimento ogni turno

    Ninjutsu #20: Ultima Offerta
    Utilizzabile solo quando si è al di sotto del 25% della propria energia massima. Questa tecnica azzera tutta l'energia restante alla fine del turno, portando il combattente allo svenimento. tuttavia, per questo turno sarà possibile attivare fino a 3 tecniche personali, dell'arte magica/occulta o associata ad altre fonti a costo zero.
    Costo: Speciale

    Ninjutsu #22: Moltiplicazione superiore del corpo
    Potente tecnica, è una versione nettamente migliorata della moltiplicazione: consente di generare delle copie fittizie ad una distanza massima di 5 metri da sé perfettamente identiche all'originale al momento dell'attivazione. Provocano rumori, occupano spazio, si muovono di loro iniziativa, sono anche in grado di attivare tecniche, ovviamente finte e quindi incapaci di sortire effetti o provocare danni, ma comunque è quasi impossibile distinguerle. E' possibile liberarsi di queste copie facilmente poiché estremamente fragili e munite solamente del 25% di tutte le statistiche dell'originale. Le copie non possono allontanarsi più di 20 metri e non possono mai essere più di 5.
    Costo: 5 per copia


    -Rinjutsu

    SPOILER (click to view)
    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Normalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore in un arco di 3 metri e ad un'altezza limite di 5. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga, poiché all'interno della nube non è possibile percepire nulla attraverso i propri sensi. la nube è molto densa e scura, ma scomparirà al turno seguente.
    Costo: 10

    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera e dalla sua leggera elasticità. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, mentre la sua resistenza non è particolarmente affidabile. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Una piccola sfera di energia mai più grande di 2 metri di diametro ricopre il corpo dell'utilizzatore. La sfera non è particolarmente resistente, ma è divertente vedere il nemico rimbalzarci sopra. Essendo di gomma magica, può si respingere facilmente dei colpi fisici, ma è debole ai danni da taglio o da perforazione. La sfera ricoprirà alla perfezione il corpo dell'utilizzatore, non incrementa la sua efficacia indipendentemente dalle dimensioni e se danneggiata scompare del tutto. E' possibile sfruttarla per attutire le cadute, ma non consente di rimbalzare in giro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #7: Intercettare
    Semplice tecnica che consiste nel condensare una minima parte di energia, sotto forma di lastra brillante di piccole dimensioni (massimo 50 cm x 50 cm). E' particolarmente resistente ai danni convenzionali, specialmente nei confronti dei proiettili (anche se hanno leggere tecniche di potenziamento a base di energia). Blocca la frammentazione e la deviazione del colpo oltre a disperdere qualsiasi forza che lo spinge, pertanto anche se è un colpo fatto per rimbalzare o perforare alla massima potenza non riuscirà ad oltrepassare questa barriera. Per essere proiettata ha bisogno di una mano che la direzioni, non può essere spostata durante il turno di attivazione ed è possibile materializzarne anche due contemporaneamente sfruttando entrambe le mani. Non è consentito usare questa tecnica a palmi chiusi e la protezione risulta pressoché aderente alle mani.
    Costo: 10

    Rinjutsu #12: Volontà
    Utilizzabile solo durante un impatto mentre si impugna un arma o una difesa di qualsiasi tipo, sia essa convenzionale o magica. Al momento dell'impatto, l'oggetto interessato diventerà più resistente del normale in modo da resistere meglio all'urto. Questo comporta il subire meno danni, o prevenire la distruzione dell'arma che si impugna. Il suo effetto è inferiore nei confronti di armi molto complesse come armi da fuoco o tecnologiche, ma è più efficace su oggetti compatti, magari formati da un singolo blocco come spade e bastoni.
    Costo: 5

    Rinjutsu #13: Distorsione
    Dal corpo dell'utilizzatore partirà una forte onda energetica che si allargherà al doppio della velocità dell'utilizzatore in un arco dal diametro di 5 metri. Tutto ciò che viene toccato da quest'ondata di energia diminuisce la sua velocità del 25% fino al prossimo turno. Questa tecnica non può essere utilizzata nuovamente prima di 5 turni di attesa per poter riprendere la concentrazione.
    Costo: 15

    Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    Utilissima tecnica di prigionia, se l'avversario si ritrova in un ambiente chiuso, come una stanza o una cella, sarà sufficiente chiuderlo al suo interno, per poi applicare sulla serratura della porta (o qualcosa di simile) il sigillo di questa tecnica (che corrisponde ad un cerchio attraversato da due linee verticali e una orizzontale) che confinerà all'istante i suoi poteri, impedendogli di usare tecniche dell'Arte Energetica e Occulta. I guerrieri più forti possono spezzare il sigillo attivando una tecnica Occulta col numero 26 o superiore o una tecnica personale di livello 3, ma anche i più inesperti potranno trovare salvezza cercando un modo per fuggire dal luogo.
    Costo: 10

    Rinjutsu #17: Scudo naturale d'argento
    Utilizzabile solo su pareti che non sono state create dalla magia (vanno bene anche alberi o simili, volendo), questa tecnica rende l'elemento designato superiore all'acciaio finché si tiene il palmo della mano su di esso. E' una difesa eccellente, forse troppo ristretta ma sicuramente efficace sul momento.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli
    Davanti all'utilizzatore si va a creare una semisfera di cristallo, come fosse puro diamante, che si pone a sua difesa in maniera rapida ed efficiente. Non si tratta tuttavia di uno scudo impenetrabile, ma è particolarmente resistente ai danni da taglio e da perforazione. L'utilizzatore può attivare più volte la tecnica per poter proteggere uno o più alleati nell'arco di 30 metri intorno a lui che restino immobili, ma in ogni caso per poter tenere alta la tecnica è necessario mantenere la propria mano alzata a sostegno dello scudo. Le dimensioni della semisfera non potranno mai essere superiori ai 2 metri di diametro.
    Costo: 10

    Rinjutsu #22: Seireitei
    Questa tecnica non va attivata né utilizzata in combattimento. Il suo effetto si verifica quando un membro dell'organizzazione interessata possiede questa tecnica. Questa tecnica permette di proteggere un intero edificio, non importa quanto sia grande, rende impossibile avvertire l'energia dall'esterno e protegge la struttura fortificandola. Sebbene non si tratti di una difesa estremamente consistente risulta una scelta molto strategica.
    Costo: 0

    Rinjutsu #23: Walls of Jericho
    Si tratta di un potentissimo Rinjutsu difensivo: consente, sbattendo violentemente i palmi delle mani a terra, di evocare a partire da essa un vero e proprio muro d'acciaio, spesso 5 cm, alto 5 metri e largo altrettanti, colorato d'argento e munito di accennate punte all'estremità più alta. Il potere di questa tecnica sta nel poter evocare molte mura contemporaneamente: sovrapporle una davanti all'altra, una sopra l'altra per aumentare l'altezza e anche in laterale per aumentare le dimensioni, l'unica condizione è che devono trovarsi tutte una di fianco all'altra partendo dal muro iniziale tenendo presente il consumo di energia per ogni elemento creato. I muri non devono trovarsi neanche ad un millimetro di distanza gli uni dagli altri. Il muro resterà in campo fino a che l'utilizzatore non solleva le mani da terra, in entrambi i casi il muro si sbriciolerà perdendo del tutto la sua consistenza. Prima di poter attivare di nuovo questa tecnica in seguito alla disattivazione, è necessario attendere 2 turni.
    Costo: 5 per muro


    Arte occulta

    -Juinjutsu

    SPOILER (click to view)
    Juinjutsu #1: Corruzione assoluta
    Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con delle fattezze lievemente deformi e con le dita artigliate, in grado di infliggere pericolosi danni da taglio. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. E' possibile manipolare il braccio per renderlo più grande e deforme, fino a due volte la sua grandezza e il 50% in più di lunghezza, è anche possibile rompere il palmo della mano per allargare di più le dita e allungarle fino ad un massimo di 1 metro. Questo non rende il braccio più debole. Questa tecnica non ha un costo di mantenimento, ma se viene mantenuta oltre il quinto turno senza fare una pausa di almeno 2 turni, al termine della tecnica tutte le ossa del braccio corrotto si spezzano in più parti rendendo dolorosissimo l'utilizzo di quel braccio, inoltre non potrà essere rigenerato in alcun modo per tutta la durata del combattimento.
    Costo: 5

    Juinjutsu #3: Testamento
    E' possibile attivare questa tecnica unicamente mentre sono mantenute una o più tecniche a mantenimento energetico. Piuttosto che pagare il mantenimento di ogni tecnica, è possibile attivare questa in sostituzione dei costi di mantenimento. Ogni volta che questa tecnica viene attivata, a partire dal bacino si estenderà un tatuaggio di oscurità dalla forma di un fusto che si ramifica su tutta la colonna vertebrale. Dopo 4 utilizzi l'albero raggiunge la nuca e i rami si allungano verso il volto dell'utilizzatore, provocandogli un forte dolore cervicale, dopodiché nei 2 turni seguenti al raggiungimento della quantità massima, e nel turno stesso, l'utilizzatore sarà deconcentrato dal forte dolore. Non ha effetto su chi non sente il dolore, ma dopo il quarto uso il costo di questa tecnica raddoppia.
    Costo: 5

    Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro
    A partire dal proprio cuore, all'altezza del petto o dalla schiena, si materializzerà un grosso boa di oscurità ampio poco più di un braccio umano normale e lungo circa 5 metri: il suo scopo è scagliarsi contro il nemico, morderlo e intrappolarlo nelle sue spire. Non può muoversi al di fuori del corpo dell'utilizzatore a meno che non sia riuscito ad avvinghiarsi sul corpo di un'altra persona. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Se riesce nel suo scopo di costringere però, il bersaglio avrà i movimenti limitati finché il serpente perdura, in funzione della sua forza fisica in rapporto a quella del serpente (pari al 75% della forza dell'utilizzatore). Il serpente può apparire anche da un elemento che è stato incantato dalle tecniche "Arma Diabolica" e "Arma Risonante di Tenebra".
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 60 centimetri composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus. Dopo il primo salto lo squalo scomparirà in ogni caso, e non può ritardare la sua corsa in alcun modo che pur seguendo il nemico rimane un percorso diretto.
    Costo: 10

    Juinjutsu #6: Malosguardo
    Tecnica tenebrosa molto particolare e alquanto singolare, consente di irradiare i propri occhi con una densa energia oscura che provocherà nella mente del bersaglio osservato fortissimi disturbi fino a fargli perdere la concentrazione il turno seguente all'attivazione di questa tecnica. Spezzare lo sguardo tenebroso è semplice: basta costringere il nemico a distogliere lo sguardo da sé, occludendogli la vista o facendolo deconcentrare, in quel caso la tecnica si disattiva. Se si riesce a mantenere alta la concentrazione, il costo di mantenimento decade.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #7: Kageyoshi
    Tecnica oscura di altissima utilità. Dal terreno, nelle immediate vicinanze dell'utilizzatore, spunteranno rapidamente una decina di gigantesche lame di spada, grandi quanto lui, che rifletteranno la sua immagine per poi diventare invisibili nei contorni (ad eccezione quindi dell'immagine), creando così una sorta di illusione di specchi. Se accompagnati dal buio, è impossibile riconoscere il vero utilizzatore. Le spade però sono fragili come specchi e non possono attaccare se non andando addosso al nemico per infliggergli potenti danni da taglio. Si muovono ad una velocità doppia a quella dell'utilizzatore e non possono allungare inutilmente il loro cammino con curve e tornanti, il bersaglio diretto rimarrà il nemico.
    Costo: 10

    Juinjutsu #10: Nere spirali
    Utilizzabile solo con una mano, dalle dita partiranno 5 fasci di energia oscuri larghi quanto un dito umano, che andranno verso la direzione in cui erano posizionate le dita e si estenderanno fino ad un massimo di 10 metri. Sono veloci e potenti, trapassano facilmente la carne umana come se fossero proiettili di elevato calibro irradiati di energia e sono anche molto potenti su barriere energetiche. Spariscono dopo aver lanciato l'attacco.
    Costo: 15

    Juinjutsu #12: Die for Me!
    Bizzarra tecnica unica nel suo genere. Consiste nel far comparire a circa 10 metri d'altezza sulla testa del nemico un vero e proprio esercito di soldati-carte (similmente a quelli viste nella versione animata di alice nel paese delle meraviglie) che se ne stanno appesi attorno a delle grosse lance nere. Questi soldati ricoprono un'area circolare di circa 5 metri e piovono velocemente contro il nemico lasciandogli pochissime possibilità di scampo. Inutile parlare della potenza di penetrazione delle lance e della loro fatalità che sono elevatissime. Piovono tutti assieme e dopo essere caduti restano qualche istante a terra, poi scompaiono così come sono apparsi.
    Costo: 15

    Juinjutsu #13: Dokujashin
    Dopo aver intrappolato il nemico con il juinjutsu numero 4 è possibile attivare questa tecnica. Il serpente entra letteralmente nella pelle della vittima e vi resta come fosse un tatuaggio che lo stritola nel corpo senza però avere la possibilità di essere contrastato. Rende molto difficili i movimenti del nemico, meno reattivi e molto più forzati, se il nemico non riesce a bloccare la tecnica in tempo inoltre, a lungo andare, può andare in contro allo svenimento. La forza e la velocità del bersaglio diminuiranno del 25%.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Juinjutsu #15: Arma diabolica
    Tecnica basilare nelle arti oscure. Copre la mano di una leggera fiammata nera, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma di una sottile fiamma nera che non solo incrementerà di molto l'efficacia dell'arma ma avrà effetto maggiore su qualsiasi tipo di barriera energetica. Inoltre, per ogni Juinjutsu attualmente attivo o mantenuto dall'utilizzatore (compresa questa tecnica) la forza dei colpi sferrati dall'arma incantata aumenterà del 15%. La tecnica dura un massimo di 4 turni, la mano non rimane coperta di fiamme e il fuoco non brucia né illumina.
    Costo: 5

    Juinjutsu #17: Tenebra Assoluta
    Qualcosa che va ben oltre la semplice tecnica oscura che fin'ora è stata mostrata. La tenebra assoluta è la manifestazione della paura più assoluta. A partire dalla schiena dell'utilizzatore si genererà una fitta oscurità, che coprirà i due contendenti, come isolandoli in un determinato spazio vitale annebbiando fonti di luce e riducendo del 25% qualsiasi tipo di capacità sensoriale, oltre che ridurre ad un massimo di 20 metri le visioni speciali. I Juinjutsu aumentano la loro durata di 1 turno e la loro portata di 5 metri per tutta la durata di questa tecnica.
    Costo: 20 +1 di mantenimento ogni turno

    Juinjutsu #18: Oscurtuffo
    Utilizzabile solo durante la Tenebra Assoluta. Tenebrosa e inquietante tecnica che rende l'utilizzatore simile ad un fantasma, inghiottito dall'oscurità verrà celato agli occhi del nemico, per poi riapparire un turno dopo o in fase di attacco. Non scompare ovviamente, viene semplicemente celato dalle tenebre, e data la durata ridotta è una tecnica che va usata con giudizio. Ogni volta che l'oscurità avvolge l'utilizzatore in questo modo la sua pelle subisce un deterioramento graduale e doloroso che lo porta a perderla completamente, rendendo la sua carne meno resistente dopo 3 utilizzi. Mentre si resta immersi nell'oscurità si diviene impercettibili alle visioni speciali e alle capacità di percezione a meno che non si entri del 25% del loro raggio di controllo.
    Costo: 5

    Juinjutsu #19: Tenebra Risonante
    All'attivazione, l'utilizzatore genera un'onda di energia oscura che "confina" le fonti di luce, come se le ricoprisse di uno strato maledetto di energia. I loro effetti (come ad esempio fiamme o luce) non verranno minati, ma la loro luminosità scenderà a zero portando quindi tutto nell'oscurità. La tecnica si allarga fino ad un massimo di 20 metri intorno all'utilizzatore o riveste completamente tutta la zona di combattimento in caso di luoghi chiusi. All'interno di questa tecnica i Juinjutsu sono potenziati, più efficienti e in grado di infliggere anche danni da usura più forti, qualsiasi cosa a base di fiamme o di energia oscura diventerà più vistosa e spaventosa.
    Costo: 10 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #21: Armatura di Spine
    Potentissima tecnica di corruzione corporea, consente all'utilizzatore di rivestirsi di un folto strato di oscurità, che andrà a coprire eventuali trasformazioni e ulteriori armature. L'oscurità diventerà poi appuntita su tutta la superficie definendo delle punte lunghe circa 10 cm. In qualsiasi momento, rimanendo fermo in un punto e mimando la rapida apertura delle braccia dalla posizione incrociata verso l'esterno, l'utilizzatore potrà allungare le spine fino ad una distanza massima di 5 metri, 10 se consuma anche 10 punti energia, per poter impalare tutto ciò che si trova nel suo raggio d'azione, e attirarlo poi violentemente contro l'armatura. Questo effetto non può essere usato diverse volte di fila e vanno attesi almeno 3 turni di ricarica. L'armatura non fornisce solo questo effetto, potrà benissimo danneggiare il nemico anche semplicemente colpendolo e fornisce una difesa efficace contro tutti i danni convenzionali e le tecniche energetiche più deboli. Quando un bersaglio viene colpito da queste punte rimane "maledetto dalle spine" per i prossimi 3 turni. Durante questo periodo, che può essere resettato infliggendogli altri danni con le punte, risulterà molto meno resistente alle arti oscure del Juinjutsu. Durante l'uso della tecnica "Vizard", il costo di mantenimento di questa tecnica decade.
    Costo: 25 +4 di mantenimento

    Juinjutsu #22: Lifedrain
    Utilizzabile solo quando un proprio Juinjutsu o tecnica influenzata da essi infligge una ferita ad un bersaglio. L'utilizzatore potrà rigenerare una ferita sul proprio corpo in funzione del danno che infligge al suo bersaglio. Se la ferita che si vuole rigenerare è più grave del danno inflitto al nemico semplicemente la sua gravità verrà abbassata degli stessi gradi inflitti al nemico. Per rigenerare un arto è necessario amputarne uno al bersaglio e in nessun altro modo: l'arto amputato verrà consumato da questa tecnica per fornire nuova vita all'utilizzatore. Uccidere un bersaglio consente di rigenerare le proprie ferite al 100%. Qualsiasi bonus ottenuto dall'aver subito danni sul proprio fisico non viene rimosso da questa tecnica. Per essere utilizzata nuovamente devono passare almeno 3 turni. Ogni utilizzo aumenta di 5 il costo di questa tecnica.
    Costo: 15

    Juinjutsu #24: Shuen no Countown
    Da utilizzare solo in seguito al juinjutsu numero 13. Il serpente scompare e non ostacola più il nemico, sul suo petto però compare un cerchio che ad ogni turno farà comparire una fiamma nera come se il tatuaggio stesse scandendo delle ore. Sono in tutto 6 fiamme, se entro 6 suoi turni il nemico non riesce a sconfiggere chi ha lanciato la maledizione perde inesorabilmente il 50% della sua riserva massima energetica e subirà un malus del 50% su forza e velocità per il resto del combattimento. Ogni Juinjutsu che colpisce la vittima durante questo periodo infliggendogli almeno una ferita di media entità aumenta di 1 il conteggio. Venire sconfitti in questo modo significa morire, in caso l'utilizzatore lo desideri.
    Costo: 20ù

    Juinjutsu #26: Arma risonante di Tenebra
    Con una meccanica simile all'arma diabolica: copre la mano di una leggera fiammata nera, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma di una vistosa fiamma nera dalle estremità violacee che non solo incrementerà di molto l'efficacia dell'arma ma avrà effetto maggiore su qualsiasi tipo di barriera energetica, riuscendo ad oltrepassarla facilmente. Inoltre, per ogni Juinjutsu attualmente attivo o mantenuto dall'utilizzatore (compresa questa tecnica) la forza dei colpi sferrati dall'arma incantata aumenterà del 20%. La tecnica dura un massimo di 4 turni, la mano non rimane coperta di fiamme e il fuoco non brucia né illumina. Fintanto che questa tecnica è attiva non è necessario pagare il costo di mantenimento degli altri Juinjutsu, ma ogni volta che si spendono più di 20 punti energia per turno si apre una ferita di media entità sul petto. Dopo 3 volte che questo accade il petto si spacca dando origine ad una ferita di entità grave che porterà ad un rapido dissanguamento l'utilizzatore.
    Costo: 20

    Juinjutsu #27: Vizard
    Potentissima tecnica a base di oscurità, è necessario avere attiva la tecnica "Arma risonante di Tenebra" per poter utilizzarla questa. Si concentra energia tenebrosa nel palmo della mano e la si porta di fronte al volto, poi si chiude il pugno e nello stesso momento si abbassa la mano, simulando l'abbassamento di una visiera. In quel modo si genera sul volto dell'utilizzatore una maschera d'ossa grottesca che cambia aspetto a seconda della personalità di chi usa questa tecnica. La maschera fornisce un bonus sul proprio potere, poiché lo corrompe man mano che essa rimane attiva. Inizialmente ci sono dei bonus minimi come ad esempio l'aumento di pressione energetica generata dal proprio potere che deconcentra permanentemente tutti i nemici di livello inferiore al proprio. Ma ad ogni Punto Maschera (PM) che viene accumulato si ottengono diversi bonus. Ogni punto può essere accumulato nei seguenti modi: un punto ogni 2 turni di tecnica mantenuta, un punto ogni volta che si subisce una ferita di almeno media entità, un punto subendo una spaccatura dall'arma risonante di Tenebra, un punto infliggendo ad un nemico una ferita di almeno media entità, 2 punti per ogni bersaglio ucciso o messo ko.
    - 1 Punto Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento e portata massima del 50%, inoltre infliggono un leggero danno da usura generato dall'oscurità, oltre ad essere più efficaci sulle barriere energetiche.
    - 2 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento del 75%, la forza di impatto e la portata del 50%, inoltre infliggono un leggero danno da usura generato dall'oscurità, oltre ad essere più efficaci sulle barriere energetiche. Ogni tecnica personale sarà da considerarsi "incantata" dalla tecnica "arma Diabolica" ottenendo così anche i suoi potenziamenti.
    - 3 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento del 100%, la forza di impatto e la portata del 75% e consumano tutte 5 unità di energia in meno (mai meno di 5), inoltre infliggono un danno da usura generato dall'oscurità, oltre ad essere più efficaci sulle barriere energetiche. Ogni tecnica personale sarà da considerarsi "incantata" dalla tecnica "arma Risonante di Tenebra" ottenendo così anche i suoi potenziamenti e soprattutto risulterà più "densa", quindi più resistente specialmente ai danni energetici puri.
    - 4 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento, la forza di impatto e la portata del 100%, l'effetto ad area aumenta la sua portata del 50% e consumano tutte 5 unità di energia in meno (mai meno di 5), inoltre infliggono un forte danno da usura generato dall'oscurità, oltre ad essere più efficaci sulle barriere energetiche. Ogni tecnica personale sarà da considerarsi "incantata" dalla tecnica "arma Risonante di Tenebra" ottenendo così anche i suoi potenziamenti e soprattutto risulterà molto più "densa", quindi più resistente specialmente ai danni energetici puri.
    Dopo 3 turni dal raggiungimento del 4° Punto Maschera, la tecnica si disattiva consumando istantaneamente il 50% dell'energia restante. Il numero di turni aumenta di 1 per ogni ferita di almeno media entità inflitta o subita dall'utilizzatore per tutta la durata della tecnica. Questa tecnica va mantenuta anche se è attiva "Arma risonante di tenebra".
    Costo: 35 +5 di mantenimento

    Juinjutsu #29: Climax
    All'interno del palmo della propria mano si materializza una sfera di densa oscurità che inizierà a raccogliere l'energia sprigionata da tutte le tecniche utilizzate nel combattimento dal momento della sua attivazione, ad una distanza massima di 20 metri. Ogni costo delle tecniche assorbite aumenta l'efficacia di questo colpo, che per ovvi motivi non può essere mantenuto a lungo (i mantenimenti non vengono assorbiti).
    - 50 punti o meno: Scaglia una sfera di densa oscurità in avanti, con una portata massima di 30 metri e le dimensioni di circa 50 cm di diametro. E' un colpo estremamente efficace contro barriere energetiche e convenzionali, in grado di oltrepassare un corpo umano senza problemi. Dopo il primo bersaglio vivente colpito si disperde.
    - dai 51 ai 100 punti: Scaglia un potente raggio dal diametro di 50 cm con una distanza massima di 50 metri estremamente efficace contro barriere energetiche e convenzionali, oltre che essere in grado di oltrepassare un corpo umano senza problemi. Può colpire più bersagli contemporaneamente in linea retta.
    - Dai 101 ai 200: Scaglia fino a 5 potenti raggi dal diametro di 50 cm con una distanza massima di 50 metri estremamente efficaci contro barriere energetiche e convenzionali, oltre che essere in grado di oltrepassare un corpo umano senza problemi. Può colpire più bersagli contemporaneamente, anche in linea retta.
    - Dai 201 ai 299: Scaglia un potente raggio dal diametro di 50 cm con una distanza massima di 50 metri estremamente efficace contro barriere energetiche e convenzionali, oltre che essere in grado di oltrepassare un corpo umano senza problemi. Può essere direzionato per tutto il turno in corso.
    - 300 punti: è possibile attivare il Juinjutsu "Doomwave" con un bonus del 200% sulla portata massima in altezza e larghezza. Inoltre il costo di quest'ultima diventa 0.
    NB: la velocità dei colpi è sempre il doppio dell'utilizzatore.
    Costo: 30 +5 di mantenimento.


    -Yogami

    Edited by Chocobibi - 12/5/2023, 07:38 PM
     
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    0.5 anello che riduce di 1 turno il tempo prima di usare un altro marchio, il suo potere può essere usato solo una volta per combattimento, poi deve ricaricarsi. Si ricarica subito se un nemico viene ucciso.

    1.0 scettro che riduce sempre passivamente di 1 turno il tempo prima di usare un altro marchio, può essere utilizzato come tributo invece di consumare un marchio, questo effetto si può usare una volta per combattimento poi deve ricaricarsi, genera una tecnica extra che può venire influenzata dalle formule. Se un nemico viene ucciso si ricarica immediatamente.

    1.5 staffa che riduce sempre passivamente di 1 turno il tempo prima di usare un altro marchio , può venire utilizzata come tributo invece di consumare un marchio, questo effetto può essere usato solo una volta per combattimento, poi deve ricaricarsi, toccando una parete o il terreno può imprimere un marchio e Morgause può consumarlo per generare una tecnica che viene sparata da quel punto, come se venisse lanciata dal suo corpo, può inoltre generare una tecnica extra che può venire influenzata dalle formule. Se un nemico viene ucciso si ricarica immediatamente.
     
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